LEX DOMINI
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Cahier des charges fonctionnel (CdCf)

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Message par MmePouyss Lun 3 Nov - 0:32

:ld: Cahier des Charges fonctionnel du projet Lex Domini :ld:


Projet: Lex Domini
Chantier: Version 1.0
Titre du document: Réalisation d'un jeu de rôles en ligne novateur

Référence: SOFT__General_Vnn.doc
Version: 1.0
Date version: 2 novembre 2008
Etat du document:

Auteur: Antioche / Mme Pouyss


Table des matières

1. Présentation générale du projet

    1.1 Projet

    1.2 Finalités

    1.3 Contexte

    • 1.3.1 Situation du projet par rapport aux autres projets de l'entreprise
    • 1.3.2 Etudes déjà effectuées
    • 1.3.3 Etudes menées sur des sujets voisins
    • 1.3.4 Suites prévues
    • 1.3.5 Nature des prestations demandées
    • 1.3.6 Caractère confidentiel s'il y a lieu

    1.4 Enoncé du besoin (finalités du produit pour le futur utilisateur tel que prévu par le demandeur)

    1.5 Environnement du produit recherché

    • 1.5.1 Liste exhaustive des éléments (personnes, équipements, matières...) et contraintes (environnement)

2. Expression fonctionnelle du besoin

    2.1 Interface

    • 2.1.1 Interface contextuelle
    • 2.1.2 Description du personnage
    • 2.1.3 Dynasties

    2.2 Le joueur/le personnage

    • 2.2.1 Statut des femmes
    • 2.2.2 Pratiques sexuelles

    2.3 Aide aux joueurs

    2.4 Les actions, compétences, objets, traits et statuts

    • 2.4.1 Les compétences
    • 2.4.2 Les objets
    • 2.4.3 Les objets massifs
    • 2.4.4 Les traits
    • 2.4.5 Les statuts

    2.5 Les fiefs

    • 2.5.1 Les ressources
    • 2.5.2 Les localités
    • 2.5.3 Les communautés
    • 2.5.4 Les déplacements

    2.6 Les forums

    • 2.6.1 Le forum du fief
    • 2.6.2 Les forums réservés
    • 2.6.3 Les messages privés
    • 2.6.4 Les objets "message"
    • 2.6.7 Les objets "livre"
    • 2.6.8 Le forum HRP

    2. 7 La politique, la religion

    • 2.7.1 Pouvoirs dirigeants des fiefs
    • 2.7.2 Justice et impôts
    • 2.7.3 Hiérarchie des fiefs
    • 2.7.4 Choix de la religion
    • 2.7.5 Sacrements

    2.8 Les animaux

    2.9 La guerre


3. Les limites juridiques du jeu

    3.1 Conditions générales

    3.2 Sanctions


Dernière édition par MmePouyss le Sam 8 Nov - 0:08, édité 3 fois
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Cahier des charges fonctionnel (CdCf) Empty Re: Cahier des charges fonctionnel (CdCf)

Message par MmePouyss Lun 3 Nov - 0:56

1. Présentation générale du projet

1.1 Projet

Le projet consiste en la réalisation d’un jeu de rôles en ligne (mmorpg en anglais).

Le nom actuellement retenu est Lex Domini.

Le projet tourne autour de 3 aspects:

- le jeu de rôles, ou rôle Play, qui met en avant l'interprétation par chaque joueur d'un personnage imaginaire du moyen âge.

- le jeu social, qui met en avant les relations entre ces personnages imaginaires, où chaque joueur détermine lui-même la place qu'il essaie de donner à son personnage dans la société virtuelle que constitue le jeu.

- le jeu de gestion, qui met en avant la nécessité de fournir au personnage les moyens des ambitions de son joueur.

1.2 Finalités

L’objectif est de réaliser un jeu totalement gratuit et novateur. Il permettra également la formation des utilisateurs au jeu de rôle et la découverte de l'époque médiévale.

1.3 Contexte

1.3.1 Situation du projet par rapport aux autres projets de l'entreprise

Hors périmètre.

1.3.2 Etudes déjà effectuées

Un forum ayant recueilli les attentes des participants est disponible à l’adresse: https://lexdomini.1fr1.net

1.3.3 Etudes menées sur des sujets voisins

Il existe des sites de jeux de rôle en ligne dont les plus renommés sont: World of Warcraft, Warhammer Online, Royaumes Renaissants. Le modèle commercial a recours à l'achat du jeu sur support DVD, ou à la publicité et à l’utilisation de système de micro paiement (allopass,…)

Autres sites également disponibles :
http://www.jeuxonline.info/webgames/genreId/31
http://www.rex-europae.com/


1.3.4 Suites prévues

Selon retour sur la version 1.0, en fonction du nombre d'inscrits, des estimations de possibilités d'extension et des attentes exprimées par les joueurs. Un roadmap sera réalisé dans l’outil ProjectManager.

1.3.5 Nature des prestations demandées

Développement de l’application et exploitation.

1.3.6 Caractère confidentiel s'il y a lieu

Hors périmètre.

1.4 Enoncé du besoin (finalités du produit pour le futur utilisateur tel que prévu par le demandeur)

Se reporter au document : Expression du besoin LD.pdf

1.5 Environnement du produit recherché

1.5.1 Liste exhaustive des éléments (personnes, équipements, matières...) et contraintes (environnement)

Intervenants Nexit: Antioche (Architecte)
Intervenants extérieurs: MmePouyss (Chef de projet)
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Message par MmePouyss Lun 3 Nov - 2:03

2. Expression fonctionnelle du besoin

Le jeu ne doit pas limiter par son codage les joueurs. Il doit être dynamique et s’adapter. Les seules limitations imposées au joueurs sont fixées dans les règles du jeu et visent à retranscrire le contexte historique et à assurer l’équilibre des possibilités de jeu entre personnages. De plus, le jeu doit correspondre aux règles décrites dans les annexes. La conception des règles accompagnant l'évolution du codage, l'expression fonctionnelle du besoin sera complété au cour de la réalisation du projet. La fin de l'évolution des règles pour la version 1.0 de ce projet sera décidé d'un commun accord entre le chef de projet et l'architecte.

2.1 Interface

Le jeu se déroule au moyen âge. Le concept d’uchronicité étant retenu, le graphisme doit tenir compte de l’époque de déroulement du jeu, c’est à dire a fin du XIème siècle. Celà se traduira par des couleurs pastelles chaudes, notamment les dégradés de jaune, de rouge, de marron et de rose. Une minorité de couleurs pastelles froides, notamment le bleu ciel, viendra les compléter. Le site https://lexdomini.1fr1.net donne un bon aperçu de l'esthétique souhaitée. Quant à l'architecture des pages internet du jeu, elle devra être récurrente et épurée pour faciliter la navigation même pour les nouveaux inscrits.

L'interface retenue est 1024 par 768 px min. C'est en effet la configuration standard rencontrée sur le marché.
L'application devra être surpportée sur les Systèmes d'exploitations suivants :

- Windows 2000 min
- Mac Os 9 min
- Linux

L'application sera conforme aux standards W3C et être compatible :
- Internet Explorer (Version 6, 7, 8 )
- Firefox (version 2, 3)
- Safari (version 3, 3.1)

Chaque langue devra avoir sa version du jeu: une en français, une en anglais, une en russe, une en arabe... Toutes ces versions seront similaires en tout (esthétique, règles, interface...) mais les bases de données seront distinctes les unes des autres. Les personnages de versions linguistiques différentes ne pourront donc pas interagir. Ainsi, un même fief sera habité par des personnages différents suivant les versions. En d'autres termes, chaque version linguistique sera un jeu à part entière, indépendant des autres, qui n'auront pour seul point commun que sa conception.

2.1.1 Interface contextuelle


Suivant le contexte, le ton dominant des couleurs de l'interface sera susceptible de changer, afin d'informer les joueurs d'un évènement important sans avoir besoin de lire le forum du fief de son personnage. Ainsi, si le fief est attaqué, la dominante sera rouge. Si le fief manque d'un seigneur (laïc ou religieux), le ton sera grisé. De ce fait, les modifications contextuelles du ton de l'interface seront liées à la situation du fief uniquement.

Le nuancier sera proposé part l'équipe en charge du graphisme.

2.1.2 Description du personnage

Tout personnage aura un écran récapitulant les données le concernant:

  • Prénom: voir 2.1.3 Dynasties
  • Surnom: choisi par le joueur à la création du personnage. Voir le chapitre "3. Les limites juridiques du jeu" en cas de surnom injurieux ou pénalement répréhensible.
  • Localisation: fief où se trouve le personnage
  • S'il est monté dans un objet massif ou non. S'il l'est, dans quel type d'objet massif et à quel personnage il appartient.
  • Genre: Homme ou Femme
  • Parents: père et mère
  • Enfants: slassés par ordre d'aînesse. Pour chacun, il sera précisé s'il est incarné ou non et s'il est issu d'une relation maritale ou extra-maritale (voir 2.1.3 Dynasties).
  • Statuts: par exemple chevalier, moine, ordonné épiscopal, ordonné presbytéral, ordonné diaconal, défroqué... Certains statuts sont incompatibles entre eux.
  • Communautés: communautés dont le personnage est membre (voir 2.5.3 Les communautés).
  • Compétences: une compétence maximum, deux si le personnage a au moins trois enfants.
  • Santé: blessures et handicaps du personnage
  • Traits: liste des traits possédés par le personnage, chaque trait étant accompagné de sa durée restante (voir 2.4.4 Les traits)
  • Inventaire: objets détenus par le personnage, chaque objet étant accompagné de sa durée restante (voir 2.4.2 Les objets)
  • Objet massif: limité à un par personnage, et accompagné de sa durée restante (voir 2.4.3 Les objets massifs)
2.1.3 Dynasties

Tout personnage pourra faire l'action "Faire un enfant avec" et désigner un personnage du sexe opposé (voir 2.2.2 Préférences sexuelles) se trouvant dans le même fief. Le personnage désigné aura alors la possibilité d'accepter ou de refuser l'offre d'action. Si l'action est acceptée, le personnage féminin aura un enfant. Un enfant se définira par:

  • Son prénom, choisi par la mère dans une liste définie par les administrateurs
  • Ses parents: père et mère
  • Ses frères et soeurs: classés par ordre d'aînesse
Un enfant ne pourra pas être donné, échangé ou retiré à sa mère. Lorsqu'un joueur créera un personnage (voir 2.2 Le joueur/le personnage), il incarnera un des enfants du jeu. En d'autres termes, un des enfants, sélectionné aléatoirement, sera effacé de la base de données de sa mère pour être transformé en un personnage à part entière. Il gardera dans les informations qui le définissent le prénom choisi par sa mère et ses frères et soeurs. Son joueur devra lui attribuer un surnom avant de commencer à le jouer. Lorsqu'un personnage mourra, ses objets (voir 2.4.2 Les objets), son objet massif (voir 2.4.3 Les objets massifs) et son pouvoir (voir 2.7.1 Pouvoirs dirigeants des fiefs) seront transférés à son héritier, c'est-à-dire son époux/épouse s'il est marié, ou au premier enfant incarné issu d'une relation maritale. S'il n'y a pas d'héritier, les objets et l'objets massif disparaissent et le pouvoir devient vacant.


2.2 Le joueur/le personnage

Toute inscription nécessitera l'accord explicite du joueur sur des critères précis, tant ceux exigés par la loi (refus de discours racistes, homophobes, xénophobes, pornographiques ou encore sexistes) que ceux liés au RP (s'engager à respecter ces principes, qui seront enseignés au cour du jeu).

L’inscription du joueur nécessitera :

  • Son nom,
  • Son prénom,
  • Sa date de naissance,
  • Un login,
  • Un mot de passe.

Le joueur devra s’authentifier par un login / mot de passe pour entrer dans le jeu.

Chaque joueur n'aura droit qu'à un seul compte mais pourra avoir autant de personnages qu'il le souhaite.

Pour créer un nouveau personnage, il devra se rendre dans le menu « Mes personnages » et sélectionner l’action « Créer un personnage ». Cette action lui attribuera un personnage disponible (voir 2.1.3 Dynasties). S'il n’y a pas de personnage disponible, il en sera créé un sans parent. Dans ce cas, il choisira lui-même le prénom de son personnage.

Depuis le menu « Mes personnages », il pourra également accéder à la fiche du personnage, consulter ces compétences, et lui faire réaliser des actions. Elle contiendra également le nom de ses parents, de ses enfants, de son conjoint, la liste des objets qu’il possède.

Par défaut le personnage est immortel. La mort ne peut intervenir que lors de combats (y compris le brigandage), par condamnation de justice, par empoisonnement ou par maladie.

On disposera également d’information sur le fief du personnage. Les personnages d’un même joueur ne pourront pas être créés ou se déplacer dans le même fief.

2.2.1 Statut des femmes

Le jeu ne devra pas établir d'inégalité entre les personnages féminins et masculins. Les différences qui y seront intégrées serviront à renforcer le réalisme biologique. Par exemple: conception des enfants. Des différences servant à renforcer le réalisme historique pourront être ajoutées par la suite dans les règles et donc dans le présent Cahier des Charges. Par exemple: le fait d'être de l'un ou l'autre sexe pourra être une condition favorable pour certaines actions. Mais ces différences ne devront pas créer d'inégalités (ou perçues comme telles par les joueurs) entre les personnages masculins et féminins.


2.2.2 Préférences sexuelles

Le jeu ne devra pas pénaliser l'interprétation d'une quelconque préférence sexuelle. Cependant, afin de retranscrire le plus fidèlement possible le contexte historique du jeu, les mariages ne pourront se faire qu'entre deux personnages de sexes opposés. De ce fait, les mariages homosexuels, la polygamie et la polyandrie ne seront possibles que par le biais de l'interprétation (RP) de leurs joueurs, pas par les actions du jeu. Celà est valable dans la version 1.0 du projet parce qu'il ne concerne que les fief de culture chrétienne latine (voir règles 2). Des extensions du jeu pourront permettre les mariages polygames dans les fiefs de culture musulmane. Tout comportement insultant envers les préférences sexuelles des joueurs (et non des personnages) et toute apologie de pratiques sexuelles interdites par la loi française (par exemple, pédophilie) pourra être sanctionné par les administrateurs du jeu (voir chapitre 3. Les limites juridiques du jeu).


2.3 Aide aux joueurs

Tout les écrans du jeu devront contenir un encart destiné à afficher des informations sur la section du jeu ou il se trouve a chaque fois qu'un joueur survole ou clique sur un lien. Cet encart contiendra des informations, des aides et des conseils sur le RP, sur les règles du jeu et sur le contexte historique. Celà permettra la mise en application du principe d'enseignement édicté dans le chapitre 1.2 Finalités.


Dernière édition par MmePouyss le Sam 8 Nov - 0:02, édité 15 fois (Raison : Demande de précision)
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Message par MmePouyss Mar 4 Nov - 0:46

2.4 Les actions, compétences, objets, traits et statuts

Lorsqu'un personnage réalisera une action, elle réussitraautomatiquement. Il n'y aura donc pas de donnée aléatoire, comme on peut le voir dans la plupart des jeux de ce secteur, mais un effet qui s'appliquera directement dès que l'action est réalisée. L'acquisition de conditions influera sur divers aspects d'une action. De ce fait, une action se définira par les éléments suivants:

  • Son nom
  • Ses conditions nécessaires: si le personnage ne les a pas toutes réunies, l'action est indisponible (elle n'apparait pas à l'écran). Si elles sont toutes réunies et que le personnage réalise l'action, l'effet principal a lieu.
  • Son effet principal: par exemple, création d'un objet.
  • Ses conditions favorables: si le personnage les réunit toutes, en plus de toutes les conditions nécessaires, l'effet est remplacé par l'effet secondaire.
  • Son effet secondaire: plus avantageux que l'effet principal. Par exemple, création de deux objets au lieu d'un.
  • Ses conditions alternatives: chacune remplace une condition nécessaire ou une condition favorable.
  • Ses conditions opposées: si le personnage en a au moins une, l'action est indisponible.

Pour chaque condition, s'il s'agit d'un objet, il sera à chaque fois précisé si l'action le déplace, le consomme ou l'utilise (voir 2.4.2). Les conditions pourront être de divers types. Les quatre principales sont détaillées dans les points 2.4.1 à 2.4.4. Suivant les règles, une condition pourra aussi être le sexe du personnage (par exemple, être un homme serait une condition favorable pour les actions de combat), le jour où sera réalisée l'action (le dimanche comme condition nécessaire à la messe), une blessure (qui serait une condition opposée à certaines actions)...

2.4.1 Les compétences

Une compétence se définira par:

  • Son nom
  • L'action qui permet de l'acquérir
  • Les actions pour lesquelles elle est une condition nécessaire.
  • Les actions pour lesquelles elle est une condition favorable.
  • Les actions pour lesquelles elle est une condition alternative, et la condition qu'elle remplace.
  • Les actions pour lesquelles elle est une condition opposée.

A sa création, un personnage ne devra avoir aucune compétence ("ces jeunes, de nos jours, de vrais bons à rien!"). A chaque compétence correspondra une action qui permette au personnage de l'apprendre. Le nom de ces actions commencera toujours par "Apprendre la compétence" et se finira par le nom de la compétence à apprendre. Par exemple, la compétence “Frappe de monnaie” s’apprendra grâce à l’action “Apprendre la compétence Frappe de monnaie”. Toutes les actions de ce type seront de durée courte. Un personnage ne pourra pas avoir plus d'une compétence, sauf s'il est le parent d'au moins trois enfants, auquel cas il pourra avoir jusqu'à deux compétences, mais il ne pourra pas avoir deux fois la même.

2.4.2 Les objets

Un objet se définira par:

  • Son nom
  • L'action qui le produit.
  • Les actions pour lesquelles il est une condition nécessaire, pour lesquelles il est à chaque fois précisé s'il est déplacé, consommé ou utilisé.
  • Les actions pour lesquelles il est une condition favorable, pour lesquelles il est à chaque fois précisé s'il est déplacé, consommé ou utilisé.
  • Les actions pour lesquelles il est une condition alternative, pour lesquelles il est à chaque fois précisé s'il est déplacé, consommé ou utilisé, et la condition qu'il remplace.
  • Les actions pour lesquelles il est une condition opposé, pour lesquelles il est à chaque fois précisé s'il est déplacé, consommé ou utilisé.
  • Sa durée.

A sa création, un personnage n'aura aucun objet. Il pourra en acquérir des manières suivantes:

  • il pourra en hériter (voir 2.1.3 Dynasties).
  • il pourra en produire par deux types d'actions. Les actions dites de préparation (voir règles 4) auront comme condition nécessaire la présence d'une ressource dans le fief où se trouve le personnage. Elles seront de durée longue. Elles produiront un objet sans les conditions favorables ou deux objets avec. Les actions dites de transformation auront comme condition nécessaire les objets qui seront consommés (voir plus loin dans ce paragraphe) pour produire un autre objet. Elles produiront un objet sans les conditions favorables et deux objets avec. Les conditions favorables incluront les mêmes objets que dans les conditions nécessaires, ce qui fera qu'il sera nécessaire de doubler les matières premières pour doubler la production.
  • il pourra s'en faire donner. L'action "Donner" permettra à un personnage de transférer l'objet sélectionné au personnage sélectionné. Le don ne pourra se faire que si les deux personnages se trouvent dans le même fief et qu'aucun des deux n'ait une condition opposée à l'action. Cette action sera de durée courte.
  • il pourra échanger un objet contre un autre par l'action "Échanger". Le personnage devra pour se faire sélectionner le personnage avec qui faire l'échange, l'objet qu'il lui offre et l'objet qu'il attend en retour. Une fois ceci validé, le destinataire de l'échange recevra l'offre d'échange, où sera indiqué celui qui le propose, l'objet proposé et l'objet qu'il attend en retour. Il aura alors le choix entre accepter ou refuser l'échange. L'échange ne pourra se faire que si les deux personnages se trouvent dans le même fief et qu'aucun des deux n'ait une condition opposée à l'action. Cette action sera de durée courte.
  • il pourra piller un fief voisin, par l'action militaire "Piller". Cette action reste à définir.
  • il pourra voler les objets d'un autre personnage par l'action "Brigander". Cette action reste à définir.

Un personnage ne pourra agir sur un de ses objets que par l'intermédiaire d'action. Une action aura un des trois effets suivants sur l'objet: déplacé, consommé ou utilisé. Les actions qui déplaceront l'objet ("Donner", "Échanger" et "Brigander" notamment) ne feront que le retirer à un personnage pour le transférer à un autre. Les actions qui consommeront l'objet (les actions de transformation, notamment) le détruiront: l'objet sera effacé de la base de données. Les actions qui utiliseront un objet réduiront sa durée d'un point. Tout objet aura une durée, qui définit le nombre d'utilisations qui pourra en être fait. Lorsque la durée d'un objet deviendra égale à zéro, l'objet disparaitra: il sera effacé de la base de données. L'effet d'une action sur les objets qui en constitueront les conditions, quel que soit le type de condition, devra être précisé.

2.4.3 Les objets massifs

Un objet massif se définira par:

  • Son nom
  • L'action qui le produit
  • Les actions pour lesquelles il est une action nécessaire
  • Sa durée
  • Sa taille

A sa création un personnage n'aura aucun objet massif. Tout objet massif sera géré comme un objet à l'exception des spécifications suivantes:

  • Un personnage ne pourra pas posséder plus d'un objet massif.
  • Un objet massif ne sera jamais consommé. Il est toujours déplacé ou utilisé. Il sera inutile de le préciser dans la description de l'objet massif car toute action pour laquelle un objet massif sera une condition l'utilisera.
  • Un objet massif dont la durée arrivera à zéro ne disparaitra que s'il se trouve dans un fief de critère de navigation côtier, fluvial ou terrestre (voir règles 2). En d'autres termes, un bateau ou un navire (les seuls objets massifs pouvant aller dans les fiefs maritimes) ne coulera que lorsqu'il accostera.
  • Tout objet massif aura une action pour y monter ("Embarquer" pour un navire ou un bateau, "Monter en selle" pour un destrier, "Tracter" pour une artillerie...) et une pour en descendre. Ces actions seront toutes courtes et leur seule condition nécessaire sera de se trouver dans le même fief que l'objet massif. Un personnage pourra monter dans un objet massif qui ne lui appartient pas mais le propriétaire de l'objet massif devra accepter l'action pour qu'elle se réalise. La condition opposée à toute action permettant de monter dans un objet massif sera de posséder un objet massif autre que celui dans lequel on veut embarquer. Par exemple, un personnage ne pourra pas monter dans le bateau d'un autre personnage s'il en a déjà un ou s'il possède un autre objet massif. La seul exception est le destrier: un personnage pourra monter dans n'importe quel autre objet massif (sauf un autre destrier) même s'il possède déjà un destrier, même s'il le monte.
  • Chaque objet massif a une taille, qui définit le nombre de personnages qui peuvent monter dedans: 1 pour le destrier, par exemple, jusqu'à 10 pour un navire.
  • Être monté dans un objet massif et en être le propriétaire seront les conditions nécessaires de certaines actions: "Chevaucher" pour un destrier, "Naviguer" pour un navire ou un bateau...
  • Tout personnage monté dans un objet massif, à part son propriétaire, ne pourra pas réaliser d'action longue. Le propriétaire, s'il est monté dans son objet massif, ne pourra réaliser que les actions longues dont le fait d'être monté dedans est la conditions nécessaire. De ce fait, être monté dans un objet massif sera une condition opposée à toutes les actions dont ce n'est pas une condition nécessaire. L'action longue réalisée par le propriétaire s'appliquera à tous les personnages montés dans l'objet massif: par exemple, si le propriétaire d'un bateau décide de naviguer, ses passager suivent automatiquement. Certaines de ces actions pourront aussi avoir pour condition nécessaire une compétence, par exemple "Navigation". Le propriétaire d'un objet massif, s'il est monté dedans, pourra faire l'action longue "Déléguer la direction à", qui donnera au passager sélectionné la possibilité de faire une action longue dont le fait d'être monté dans l'objet massif est une condition nécessaire. Ainsi, par exemple, le capitaine d'un navire pourra laisser à un de ses passagers spécialistes de la navigation le soin prendre la barre.

2.4.4 Les traits

Un trait se définira par:

  • Son nom
  • L'action qui le confère.
  • Les actions pour lesquelles il est une condition nécessaire.
  • Les actions pour lesquelles il est une condition favorable.
  • Les actions pour lesquelles il est une condition alternative, et la condition qu'il remplace.
  • Les actions pour lesquelles il est une condition opposé.
  • Sa durée.

A sa création, un personnage n'aura aucun trait. Il pourra en obtenir en réalisant des actions. Celles-ci auront souvent pour condition nécessaire que d'autres personnages réalisent une autre action. Par exemple, pour obtenir le trait Pieux, il faudra réaliser l'action courte "Aller à la messe". Mais cette action aura pour condition nécessaire que le curé réalise l'action longue "Faire la messe".

Tout trait aura une durée, dont le fonctionnement sera le même que pour les objets. De ce fait, un trait ne se réduira graduellement: tant que sa durée est supérieure à zéro, le trait restera tel quel, et il disparaitra dès que sa durée atteindra zéro. Un trait ne pourra pas être déplacé ou consommé: toutes les actions l'utiliseront. Un personnage ne pourra pas avoir plusieurs fois le même trait. S'il acquiert un trait qu'il possède déjà, la durée du trait reviendra à son maximum.

2.4.5 Les statuts

Un statut se définira par:

  • Son nom
  • L'action qui le confère.
  • Les actions pour lesquelles il est une condition nécessaire.
  • Les actions pour lesquelles il est une condition favorable.
  • Les actions pour lesquelles il est une condition alternative, et la condition qu'il remplace.
  • Les actions pour lesquelles il est une condition opposé.
  • Les actions qui l'annulent

A sa création, un personnage n'aura aucun statut. Pour en acquérir un, il devra bénéficier de l'action d'un autre personnage. Il existera une action par statut. Par exemple, si un personnage fait l'action "Ordonner évêque", désigne le personnage Lamda, et que celui-ci accepte l'action, il obtiendra le statut "Ordonné épiscopal" à moins que l'un des deux personnages n'ait une condition opposée à l'action. Avoir un statut sera souvent la condition opposée à d'autres actions conférant un statut. Par exemple, avoir le statut "Ordonné presbytéral" (niveau curé) sera une condition opposée à l'action "Ordonner diacre", puisque le statut déjà possédé est hiérarchiquement supérieur à celui conféré.


Dernière édition par MmePouyss le Jeu 6 Nov - 22:58, édité 1 fois
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Message par MmePouyss Mer 5 Nov - 3:39

2.5 Les fiefs

Comme décrit dans l'annexe "Règles 2: fiefs", un fief se définira par:

  • Son nom
  • Son critère d'habitation: inhabitable ou habitable. Un fief inhabitable pourra être rendu habitable pour permettre aux personnage de s'y installer. La colonisation de la carte de jeu par les personnages pourra donc être contrôlée par les administrateurs en créant un grand nombre de fiefs inhabitable puis en les rendant habitable au fur et à mesure de l'augmentation du nombre de personnages.
  • Son critère de culture: Chrétienté latine, Chrétienté orthodoxe ou monde musulman. Le nombre de fiefs devra être d'environ 5000 pour la zone culturelle de Chrétienté latine. Dans les premiers temps du jeu, seuls les fiefs de Chrétienté latine seront créés. Ceux de Chrétienté orthodoxe ne le seront qu'une fois toute la Chrétienté latine colonisée. De même, les fiefs du monde musulman ne seront créés que lorsque ceux des deux Chrétientés seront colonisés.
  • Son critère de langue: langue d'oï, langue d'oc, breton... Ce critère doit être distingué de la version linguistique du jeu (voir 2.1 Interface). L'interface sera en deux langues: celle de la version linguistique et celle du critère de langue. Toutes les traductions seront issues des contributions bénévoles des joueurs. De ce fait, si la traduction n'est pas disponible, l'interface sera uniquement dans la langue de la version du jeu.
  • Son critère géographique: assolement biennal ou triennal. Les fiefs du pourtour méditerranéen seront d'assolement biennal et ceux se trouvant au-dessus de la Loire d'assolement triennal. Celà influera sur les ressources dont dispose un fief (voir Règles 3).
  • Son critère de navigation: maritime, côtier, fluvial ou terrestre. Les fiefs maritimes seront toujours inhabitables. Se trouver dans un fief maritime sera une condition opposée à l'action permettant de descendre d'un navire (seul objet massif permettant de se déplacer dans un fief de ce critère).
  • Son critère de taille: village, bourg ou ville. Celà influe sur les ressources et les localités d'un fief.
  • Son critère politique: féodal, ecclésiastique, communal, monacal. Celà influe sur les localités d'un fief.
  • Ses ressources: voir 2.5.1
  • Ses localités: voir 2.5.2
  • Ses fiefs adjacents

De plus, une carte du jeu devra être créée pour définir précisément la position de chaque fief. Cette carte ne sera pas entièrement accessible aux joueurs, mais juste les éléments suivants:

  • Le fief où se trouve le personnage
  • Les fiefs adjacents à celui où se trouve le personnage
  • Les fiefs adjacents aux fiefs adjacents à celui où se trouve le personnage

Ainsi, que le mode de déplacement du personnage permette de parcourir un fief ou deux par jour, son joueur pourra déterminer sa destination rien qu'en cliquant sur le fief apparaissant sur la carte.

2.5.1 Les ressources



2.5.2 Les localités

Tout fief aura les localités suivantes:

  • Une des quatre localités militaires: motte, palais, caserne ou halle.
  • Une des quatre localités religieuses: paroisse, évêché, prieuré ou abbaye.
  • Quatre localités familiales si le fief est un village (critère de taille: voir 2.5), huit s'il est un bourg ou douze s'il est une ville.
  • Les trois localités suivantes: four, moulin et fortification.
  • La localité "marché" si le fief est un bourg.
  • La localité "foire" si le fief est une ville.

Chaque localité appartient à un personnage:

  • La localité militaire appartient au seigneur laïc du fief (voir 2.7.1 Pouvoirs dirigeants des fiefs).
  • La localité religieuse appartient au seigneur religieux du fief.
  • Le four, le moulin, la fortification, le marché et la foire au dirigeant du fief.
  • C'est le dirigeant du fief qui désigne le propriétaire d'une localité familiale si celle-ci n'en a pas. Si le propriétaire meurt, son héritier en hérite.

Chaque localité permettra la construction d'un bâtiment:

  • La motte et le palais permettent la construction d'un château.
  • La caserne permet la construction d .
  • La halle permet la construction d'un hôtel de ville.
  • La paroisse et l'évêché permettent la construction d'une église.
  • Le prieuré et l'abbaye permettent la construction d'un monastère.
  • Le four permet la construction d'un four.
  • Le moulin permet la construction d'un moulin.
  • La fortification permet la construction d'une palissade ou d'un rempart.
  • Le marché permet la construction d'un marché.
  • La foire permet la construction d'une foire.


2.5.3 Les communautés

2.5.4 Les déplacements

2.6 Les forums

2.6.1 Le forum du fief

2.6.2 Les forums réservés

2.6.3 Les messages privés

2.6.4 Les objets "message"

2.6.7 Les objets "livre"

2.6.8 Le forum HRP


Dernière édition par MmePouyss le Sam 8 Nov - 1:15, édité 3 fois
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Message par MmePouyss Ven 7 Nov - 0:05

2. 7 La politique, la religion

2.7.1 Pouvoirs dirigeants des fiefs

2.7.2 Justice et impôts

2.7.3 Hiérarchie des fiefs

2.7.4 Choix de la religion

2.7.5 Sacrements

2.8 Les animaux

2.9 La guerre
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Message par MmePouyss Ven 7 Nov - 0:07

3. Les limites juridiques du jeu

3.1 Conditions générales

3.2 Sanctions
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