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Message par Julik Sam 17 Fév - 18:22

Géographie



Région de départ :

La provence.


Les lieux (localités) :

Il y aurait cinq types de localités :
- campagne inhabitée
- villages avec champs environnants
- communes (villes autonomes)
- monastères
- châteaux

Une localité comprend des bâtiments (église, taverne, etc...).

On peut détailler les localités de base :
- les campagnes inhabités ne sont pas pareilles s'il s'agit de denses forêts, de côtes maritimes, de zones montagneuses.
- les villages ne sont pas tous de la même taille et pas fortifiés de la même manière.
- les villages sont très variés : un petit village de pêcheurs de Normandie n'est pas la même chose qu'une bastide occitane.
- les communes comprennent à la fois de petites villes autonomes politiquement mais dépendantes économiquement, des cités-états très puissantes comme celles d'Italie du nord, des villes de foire (Troyes, Provins...) ou encore de grosses cités (Paris).
- les châteaux varient beaucoup en forme, en taille et en "solidité". Une motte castrale en terre n'est pas la même chose qu'un puissant château fortifié aux lourdes murailles de pierre.


Les bâtiments :

Un bâtiment comprend des gens et un forum pour y discuter.

Le château est composé de :
- donjon,
- murailles,
- tours,
- pont-levis,
- armurerie,
- caserne,
- écuries,
- grenier,
- chapelle,
- marché,
- cour,
- souterrains,
- ...

Le monastère est composée de :
- cloître,
- réfectoire,
- ...

La ville est composée de :
- monastères intra-muros
- champs,
- appartements et maisons,
- tavernes,
- boutiques,
- écuries,
- poulailler,
- cimetière,
- prison,
- église,
- port,
- marché,
- ...

La campagne inhabitée est composée de :
- petit rus, rivières, fleuves,
- bosquets,
- routes et chemins,
- ponts,
- plages,
- collines,
- plaines, prairies,
- forêts,
- lacs,
- ...


L'influence des joueurs sur le décor :

L'économie aurait une place sociale collective intéressante. Les autorités d'une localité ou de la seigneurie pourraient faire des travaux à la fois pour l'ensemble de la localité (raser une forêt, construire des murailles, transformer un village en commune, et même fonder un village...) et pour ses bâtiments (construire un port, entretenir les murailles, transformer le marché en foire, construire un couvent, ajouter une caserne, et même transformer la petite église en cathédrale).

Si par exemple, les autorités font raser une forêt, ils pourront en replanter une, mais chaque changement de statut du décor prendra du temps et des ressources.

Les agrandissements et les ajouts de bâtiments dépendront de la place disponible, cela dépend donc du nombre d'habitants et des bâtiments déjà créés. Une cathédrale ou des murailles prennent de la place et il faut une ville vaste pour pouvoir se le permettre.


Les déplacements :

Les autorités auraient une grande influence sur les déplacements et donc sur la communication par la construction de route et de bateaux.

Pour les déplacements sur terre, il y aura un codage de la vitesse de déplacement qui dépendra de la qualité de la monture (ou de son absence), des compétences du personnage, du terrain et de la quantité de personnes présentes.

Le couchage :
- chez l'habitant (selon le statut social),
- à l'auberge (moyennant finance),
- au chateau (selon le statut),
- logement de fonction (curé),
- dans la nature (avec le risque de se faire attaquer par des animaux ou des brigands)

Les logements seraient gérés en fonction du nombre de place dans l'habitation plutôt qu'en nombre de pièces (un couple n'ayant que deux places dans sa chaumière ne pourrait accueillir personne).


Introduction de nouveaux territoires :

Lorsqu'on voudrait introduire de nouvelles terres, on pourrait effectivement les faire apparaître sur la carte mais déjà peuplées par des PNJ qui seraient en même temps militaire et paysan donc plus faibles que nos soldats PJ.

Ces PNJ seront des personnages comme des PJ mais qui auront des actions limitées et pré programmées selon un schéma défini. Cela veut dire que si nous les attaquons tout de suite ils seront faibles, mais dans un an ils se seront développés et auront commencé à se structurer et auront peut-être même construit un fief.

Ces terres seront découpées en zones (châteaux, villages, champs...). Seigneurs, chevaliers errants, paysans pourront donc acquérir un nouveau bien sans que tout soit monopolisé par un seul grand seigneur.

En perspective il y aura donc des possibilités de morcellement de seigneuries (révoltes roturières, autonomies communales, prises de pouvoir de chevaliers sans terre, stratégies matrimoniales...).
Julik
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