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Mais où en sont nos développeurs ?!

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kirah
Julik
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Mais où en sont nos développeurs ?! Empty Mais où en sont nos développeurs ?!

Message par Julik Mar 24 Avr - 10:15

Je suppose ne pas être la seule à me poser la question. tongue

Pourrait-on avoir un communiqué sur :
- ce qui a été fait,
- ce qui est en cours,
- ce dont vous avez besoin que les créateurs décident/déterminent/précisent dans l'immédiat pour avancer.

Merci ! Very Happy
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Message par kirah Mar 24 Avr - 17:15

au hasard :

- Rien
- Rien
- Tout ?

kirah
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Message par Lwep Jeu 26 Avr - 19:54

yep

je suis dans le coin moi et je sais qu'Archi aussi.

On attend que les règles de jeu sois plus ou moins stables sur les aspects principaux pour pouvoir les reprendre un à un : voir ce qui est faisable ou non et commencer à planifier.

On attend aussi le serveur (antioche est toujours avec nous ?).

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Message par Archimbaud Jeu 26 Avr - 21:50

Antioche avait proposé de préparer une idée de conception pour le codage, mais on n'a pas de nouvelle de lui.

Avant de coder, on a pas mal besoin de figer les règles et les limites.
On a aussi besoin des concepts de base pour les personnages, institutions et leurs interactions.

En bref, le codage ne viendra que lorsque le design sera fait et celui-ci est fortement dépendant des règles élaborées et du cadre.

Pas de panique, on est là, on essaye de se faire une idée de ce que cela va donner histoire de gagner un peu de temps pour le design.
Si on veut pouvoir coder, il serait aussi pratique de faire de l'élagage pour la version alpha.
En gros, on va pas tout faire d'un coup : lorsque les concepts seront tous posés globalement et de façon détaillée, il faudra nous faire une version "noyau" des concepts pour commencer un truc qui fonctionne.
Le reste sera développé par module (genre module religion, module artisanat et compagnonnage, module de déplacement, etc...)

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Message par Wiliam Jeu 16 Aoû - 22:52

j'ai quand meme une question :

memem si on as pas tout ce qui nous faut, es ce qu'on pourrait pas commencer a faire un projet concret, histoire de voir les eventuelles limites des differentes choses que l'on peut faire ou non, ca serait bete d'elaborer toutes les regles et de devoir les modifier par la suite car des choses sont "incodable"

en plus ca permettrais de s'imaginer un peu mieux le resultats final et peut etre de faire avancer les choses, non??
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Message par Wiliam Jeu 16 Aoû - 23:23

ou zut....je suis peut etre un peu en retard quand je vois la date du post avant que je reponde S:
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Message par MmePouyss Jeu 16 Aoû - 23:50

Wiliam a écrit:ou zut....je suis peut etre un peu en retard quand je vois la date du post avant que je reponde S:
Non, t'inquiète pas. La création de règles avance. Certes, c'est lent, mais on n'est que deux et on a tous les deux des indisponibilités IRL. Vous pourrez bientôt commencer les premiers éléments du codage, vu que le système d'Actions et Compétences est presque fini. Les graphistes (faudra en trouver, Rohana étant actuellement indisponible) pourront se lancer lorsque nous aurons mis en place les règles de fiefs. Avec le troisième chapitre, sur la temporalité, on pourra commencer à mettre en place l'interface du joueur. Bref, çà va prendre encore du temps, mais vous aurez de plus en plus de boulot au fur et à mesure de la création de règles.

Antioche est indisponible jusqu'à fin septembre, mais rien n'empêche Archimbaud et toi de prendre des initiatives. Je pense notamment à mon essai de cahier des charges, qui nécessite d'être retravaillé, ce en quoi vous autres codeurs me serez bien utiles.

memem si on as pas tout ce qui nous faut, es ce qu'on pourrait pas commencer a faire un projet concret, histoire de voir les eventuelles limites des differentes choses que l'on peut faire ou non, ca serait bete d'elaborer toutes les regles et de devoir les modifier par la suite car des choses sont "incodable"
Là encore, rassure-toi: non seulement toutes les règles sont conçues pour être codables, mais on s'efforce de les rendre facilement codable et que la base de données soit la moins volumineuse possible. Mais là encore, l'avis d'un ou plusieurs codeurs dans la création de règle serait appréciable.

en plus ca permettrais de s'imaginer un peu mieux le resultats final et peut etre de faire avancer les choses, non??
Tout à fait. Fais ce qui te semble utile à la création du jeu: nous nous ferons un plaisir de t'y aider, dans la limite de nos compétences.
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Message par Archimbaud Mar 28 Aoû - 23:46

Pour moi, le mieux reste que les règles se fassent indépendamment des limites de codage, comme dans un JDR papier.
Ensuite, on fait un système de règle "simplifié" (dans le sens où seuls quelques aspects seront là et d'autres seront plus limités en volume, par exemple, moins de compétences) bien pensé, dans le sens qu'il sera capable de s'étendre jusqu'au système complet.

Si on commence de suite, on risque de s'imposer des règles pour ne pas avoir à recoder, au moins inconsciemment.

Moi aussi, William, ça me fait peur quand je jette un oeil aux règles en me disant que cela risque de devenir un travail de titan. Mais plus le projet sera abouti et réfléchi fonctionnellement, plus nous serons à même de réfléchir à comment faire une version "simple" à coder qui tiendra compte de l'évolution vers la complexité.

J'ai vu trop de projets qui deviennent pénibles à faire évoluer car ils ont été conçus au départ de façon trop restreinte sans voir l'avenir.

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Message par MmePouyss Mer 29 Aoû - 0:32

Archimbaud a écrit:Pour moi, le mieux reste que les règles se fassent indépendamment des limites de codage, comme dans un JDR papier.
Je comprends ton point de vue, mais un jeu online ne se met pas en place, question règles, comme un jdr papier. Pour l'instant, je ne me préoccupe pas de ce qui peut être codé ou non, mais je réfléchis à ce à quoi ressemblera l'interface et je m'efforce de limiter au maximum la base de données.

Ensuite, on fait un système de règle "simplifié" (dans le sens où seuls quelques aspects seront là et d'autres seront plus limités en volume, par exemple, moins de compétences) bien pensé, dans le sens qu'il sera capable de s'étendre jusqu'au système complet.
C'est ce que nous faisons actuellement. On ne prépare que les actions les plus fondamentales. Les règles que l'on met actuellement en place sont les règles générales. Les règles plus particulières (par exemple, la monnaie) ne seront décrites que plus tard, dans des chapitres précis accompagnés de packs de Compétences.

Si on commence de suite, on risque de s'imposer des règles pour ne pas avoir à recoder, au moins inconsciemment.
Je suis d'accord.

Moi aussi, William, ça me fait peur quand je jette un oeil aux règles en me disant que cela risque de devenir un travail de titan. Mais plus le projet sera abouti et réfléchi fonctionnellement, plus nous serons à même de réfléchir à comment faire une version "simple" à coder qui tiendra compte de l'évolution vers la complexité.
Oui et non. Comme les joueurs seront libres du parcours qu'ils choisiront, comme il n'y aura pas de passage obligé, il faut coder tout un univers où les joueurs pourront évoluer comme bon leur semble. C'est bien plus compliqué que par niveaux (genre RR), où le parcours des joueurs est prédéfini, mais bien plus agréable à jouer: le jeu en vaut la chandelle.

J'ai vu trop de projets qui deviennent pénibles à faire évoluer car ils ont été conçus au départ de façon trop restreinte sans voir l'avenir.
Tout à fait d'accord. C'est pour çà qu'il faut penser à tout dès la création des règles.
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