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Les compétences : principes

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Message par Julik Mer 25 Avr - 2:11

Compétences



Création du personnage :
  • Choix des compétences initiales : on fixe un nombre de compétences à choisir, notamment physiques (fort, grand, agile...).
    Certains choix en empêchent d'autres, on ne pourra donc pas exceller partout dès le départ.

Transmission des compétences :
  • Descendance : les enfants héritent de certaines compétences de ses parents. L'enfant pourra alors poursuivre dans le domaine hérité ou bien apprendre de nouvelles compétences.
    On aura donc aussi de véritables stratégies matrimoniales sur le long terme.

  • Apprentissage : chacun pourrait enseigner à l'autre une compétence s'il la possède et à condition qu'il possède les compétences d'enseignement. Ainsi, les compétences se transmettraient de joueur à joueur, ce qui renforcerait le besoin de rapports sociaux et pourrait être à l'origine de quêtes pour apprendre et se perfectionner (comme les apprentis chevaliers ou les compagnons artisans qui faisaient le tour le la France).

    Exemple : un joueur veut devenir soldat.
    Il faut qu'on le laisse entrer à la caserne et qu'il se trouve un maître d'armes. Ensuite il faudra qu'il s'y entraîne un certain temps. Il apprendra, par exemple, les compétences "épée" et "parade".

Evolution des compétences au cours du temps :

Elles peuvent aussi bien monter que descendre avec le temps suivant les activités et apprentissages que l'on effectue. Si on ne fait rien elles descendent doucement. Donc il n'y a rien d'acquis : tout est à faire et refaire.

Exemple : On s'entraîne à l'épée, on peut intégrer l'armée, pas de soucis. Bien sûr, il faudra entretenir ses connaissances tout au long de sa vie (= entrainement en fait). Et un jour, on a envie de changer, on abandonne l'armée et on veut devenir juge. Donc on apprend autre chose. Mais comme on ne s'entraine plus, les compétences à l'épée baissent. Elles ne reviendront pas à 0 non plus, on n'oublie jamais tout. Mais le but est de pouvoir changer de voie sans pour autant exceller partout.


Domaines de compétences :

Pas de valeur chiffrée sur la fiche de chaque joueur. Ca ferait bien plus RP si on arrive à dire "je suis un bon escrimeur" plutôt que "j'ai 62% en escrime". C'est avec ce genre de petits détails qu'on favorise le RP.

Il y aurait donc des "paliers".

Exemple : cuisiner palier amateur, cuisiner palier expert, cuisiner palier maître.
Chacun palier réclamant bien sûr de posséder certaines compétences et de passer un certain temps à les apprendre auprès de joueurs qui les possède déjà, voire de remplir un certain nombre de critères de RP comme maîtriser un lexique de cuisine du Moyen-Âge etc...

Là aussi : questionnaires créés par les "enseignants" pour faire valider aux "apprentis" leurs compétences. Ainsi on fait progresser ceux qui font l'effort d'en apprendre davantage
Les personnes les plus influantes seront celles qui auront les plus hautes compétences et donc maitriseront au mieux le médiévalisme ambiant.


Interactions entre compétences :

La connaissance d'une compétence faciliterait l'apprentissage d'une compétence similaire et handicaperait celui d'une compétence opposée.

L'avantage d'avoir plein de petites compétences précises, c'est que certaines pourront servir pour plusieurs activités, notamment les compétences physiques ou mentales.

Chaque compétence aurait des "affinités" plus ou moins proches avec chacune des autres. On pourrait ainsi les répartir en catégories, mais aux frontières floues puisque toutes les compétences auraient des interactions avec des autres.

Chaque compétence, en fonction de ces "affinités", influeraient sur la persistance de chaque autre compétence détenue. Ainsi, une compétence très éloignée des autres que le personnage détiendrait aurait tendance à disparaître. Alors qu'une compétence proche des autres détenues persisterait. Ainsi, on arriverait à une spécialisation des PJ, mais qui ne serait pas irrémédiable : il suffirait de mettre le paquet sur le nouveau type d'enseignement.

Exemple : si quelqu'un a "sauce", "découpage", "dénervement", "cuisson" et "escrime", cette dernière compétence aurait tendance à disparaître, mais les autres se "soutiendraient" mutuellement, ce qui en assurerait la persistance.

Chaque compétence s'apprendrait individuellement, mais c'est leur cumul qui ferait leur efficacité. Donc plus une personne aurait de compétences similaires, plus il serait bon dans ce domaine.

Exemple : domaine de la cuisine : compétences "sauce", "découpage", "dénervement", "cuisson", etc...
Domaine du combat : compétences "esquive", "parade", "épée", "bouclier", "charger", etc...

Si on veut changer de métier, après avoir apris de nombreuses compétences de son ancien métier, il faudra fournir d'autant plus d'efforts d'apprentissages pour apprendre et ne pas perdre les nouvelles compétences.

Mais plus on reste dans les enseignements similaires, plus c'est facile. Ainsi, il sera plus simple de passer d'un métier à un métier proche que d'un métier à un métier éloigné.

Avantages : cela forcerait les joueurs à se spécialiser, évitant ainsi qu'un joueur accumule toutes les compétences du jeu.
En même temps cela éviterait le carcan des "classes" des jdr.


Notion de quête :

Le personnage vit dans une communauté. L'évolution du personnage peut venir du perso par ses actions propres mais aussi par des actions qui lui sont confiées : certaines tâches confiées par un seigneur, expérience acquise lors d'un combat, bonus quand on est chez les vainqueurs, malus à la défection ou en changeant de camp...


Divers :

Certaines compétences seront utilisables dans plusieurs domaines. Par exemple, la compétence "force" servirait pour les actions "se bagarrer" (en combinaison avec les compétences "frapper" et "esquiver") et "soulever" (en combinaison avec la compétence "équilibre").

Certaines compétences seront impossibles aux hommes et certaines autres impossibles aux femmes. Ainsi, on préservera la distinction sexuelle sans créer d'inégalité.


Influence du physique et du moral :

Les compétences physiques et sociales ne devraient pas pouvoir s'enseigner, mais apparaîtraient et disparaîtraient suivant la santé et le statut social de la personne.

Un PJ qui perdrait toutes ses compétences physiques mourrait.

Il n'aurait pas tout de même pas à tout réapprendre, les compétences reviendraient au fur et à mesure de l'amélioration de son état (quand on a appris à bécher correctement, on ne réapprend pas : on en est capable quand le physique suit).


Il faut définir chaque compétence, chaque prérequis pour son apprentissage ou son utilisation et chaque effet qu'elle produit.
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