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Message par Julik Ven 27 Avr - 22:58

Organisation :
  • Roi/Suzerain/seigneur/pécore.
    On est dans un royaume. Mais ce royaume est uniquement subdivisé en fiefs. Pas encore de structure autre.
    Royaume/Fiefs/Tenures

  • Domaine royal : à l'époque du Xe-XIIIe, le domaine royal est très petit. Le roi n'a pas beaucoup de territoires et il a obtenu les obligations des suzerains des grandes provinces plus par mariages ou entente militaire que par conquête.

    Les grands suzerains se contentent d'une allégeance de principe plutot qu'un allégeance de fait (tribut, rendre des comptes etc...). Il faut des cas graves (attaque sur les possessions royales, menace territoriale comme ce fut le cas avec les Plantagenêts ou encore hérésie) pour que le roi rentre en guerre. A lui tout seul, son armée compte peu d'hommes. Seul le système féodal peut lui permettre de rassembler des hommes autour de lui qui, d'ailleurs, viennent si bon leur semble...

  • Le roi : dès le début ou non ?
    Les fiefs doivent se réunir en duchés pour élire un roi. Il faut au moins X duchés pour élire ce roi.
    Mais c'est prendre le risque que ca dénégère si les fiefs n'arrivent pas à s'allier. Un roy ca permet une certaine stabilité tout de même qui sera certainement plus que nécessaire au début. Même si le roy n'est que peu puissant au XIe.

  • Regroupement de fiefs : au commencement, la majorité des fiefs n'est pas unie sous un duché et donc l'union de plusieurs fiefs est possible tout en gardant un cadre géographique qui aura un semblant de réalisme.

Les institutions :
Il sera possible aux joueurs de créer de nouvelles institutions ce qui évite les problèmes de taille (que l'on ait peu de joueurs ou plein).

Il y aura une grande facilité à constituer de nombreuses institutions variées avec un même principe commun, et donc un même codage commun.


Systèmes politiques :

Instaurer des systèmes politiques différents selon les endroits : monarchie, république, villes franches...


Batailles :

Au Moyen Age, les batailles rangées sont exceptionnelles. La quasi-totalité des combats sont des raids opposant de petits groupes.

Il faudrait rendre les murailles et autres château très difficiles à prendre (et longues). De plus, pour annexer une seigneurie, il faudrait prendre le château à sa tête (on ne pourrait pas annexer un village).

Ainsi, à moins d'avoir de gros moyens, les assaillants devraient se tourner vers les petits villages, peu défendus, afin de les piller. Bien entendu, vu qu'il est facile de prendre ce genre de lieu, les assaillants devraient repartir au plus vite pour éviter de se faire coincer par la contre-attaque des chevaliers du château.

Ainsi, on aurait une certaine stabilité politique, des guerres courantes et un système économique qui compterait beaucoup sur sa force militaire et donc sur sa noblesse.

Notre jeu sera plus basé sur de petites escarmouches que sur de grandes batailles. Donc, nous devrons mettre plus l'accent sur l'efficacité individuelle que sur l'efficacité collective. Ceci rendra les petits combats plus faciles et les gros plus difficiles, vu que la quantité sera bien moins un avantage. En imposant, par exemple, de lourds besoins (alliés, armées, argent, etc) pour attaquer un fief.

Les dizaines de chemins différents coupant parfois à travers champs permettront les attaques surprises et les fuites.


Conseil seigneurial :
Le seigneur serait comme le GM d'une l'institution : le conseil. Celui serait composé de nobles et de clercs (catholiques ou hérétiques).


Divers :
  • Le jeu ne sera pas historique mais uchronique : la base sera historique, les règles encourageront le respect de l'historicité, mais ce seront aux joueurs de créer leur propre histoire à partir de ces bases.

    Tout sera donc bésé sur des avantages et inconvénients. Ainsi, les joueurs eux-mêmes agiront dans le sens que nous voulons sans y être contraints, ce qui remplacera le dégoût par la motivation. Donc, tout doit être possible aux joueurs, mais ils doivent avoir intérêt à agir dans le sens de l'historicité.

    Le mieux reste de faire des règles suffisamment larges pour que le système politique et institutionnel varie en fonction de l'action des joueurs. Bref, on leur recréera le système de l'époque, mais ils pourront le faire évoluer comme ils le veulent. A nous de faire les règles suffisamment intelligemment pour éviter de tomber dans des dérives anachroniques sans pour autant bloquer les possibilités des joueurs.

  • C'est à cette époque que les choses se renforcent vers l'indissolubilité du mariage. On pourrait fort bien faire un système où la législation sur le mariage dépendrait de la force du groupe religieux.

Les îles :

Des fiefs se trouveraientt aussi dans des îles ce qui offrirait aux joueurs la possibilité de déplacement par bateau, et qui permettrait de se procurer certaines marchandises rares et utiles (créer par conséquent des échanges commerciaux).

On peut envisager des dommages sur les dits-bateaux et leurs passagers (attaques de brigands, famine ...) mais aussi de bonnes surprises (trouver une épave avec des coffres remplis d'écus à se partager entre les membres d'équipages).

Après reste à déterminer si les bateaux partent de ports et arrivent automatiquement à destination au bout de X jours.
Ou si les bateaux sont "manoeuvrables" par les individus qui sont a son bord, permettant de facto des batailles navales entre le continent qui joue le méchant, et l'île rebelle.

On pourrait le faire avec la Grande Bretagne, les îles de l'Atlantique, de la Manche et de la Méditerrannée.
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