LEX DOMINI
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Cahier des charges (à corriger)

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Message par MmePouyss Sam 21 Juil - 0:55

Bon. Voici la première partie de mon premier jet du cahier des charges. N'étant pas encore passé maître de ce genre de travail et notre activité collective étant différente de celle d'une entreprise, j'ai du largement en modifier la structure. J'en ai donc profité pour synthétiser les principes généraux sur lesquels nous sommes tombés d'accord. J'en ai profité pour mettre un truc sur la place de l'homosexualité et sur la mortalité dans LD. A vous de me dire si vous êtes d'accord avec cette première partie de travail. Bonne lecture! Wink

Cahier des charges


I Le projet:

1. L'objectif

Un jeu en ligne, qui s'appellera LEX DOMINI (le nom actuel, LEX DOMINE, comprenant une faute de déclinaison qui ne fait vraiment pas sérieux). Ce jeu doit mettre en valeur trois éléments, par ordre décroissant d'importance:

- le jeu de rôle, ou roleplay, qui met en avant l'interprétation par chaque joueur d'un personnage imaginaire du moyen âge.

- le jeu social, qui met en avant les relations entre ces personnages imaginaires, dans une progression vers le pouvoir et la notoriété.

- le jeu de gestion, qui met en avant la nécessité d'améliorer le mode de vie de son personnage, et ce en progressant socialement.

L'aspect gestion doit être un moteur pour l'aspect social: si un joueur veut améliorer le mode de vie de son personnage, il lui faut se faire une place au sein de la société virtuelle du jeu. De même, l'aspect social doit être un moteur pour l'aspect jeu de rôle: pour se faire une place au sein de la société, il faut faire preuve d'une meilleure interprétation de son personnage que ses concurrents. Ainsi, tout le système de jeu doit encourager la formation d'une société pyramidale où les joueurs interprétant le mieux leur personnage voient ceux-ci s'élever vers les plus hautes strates de la société.

2. L'uchronicité

LEX DOMINI se base sur le principe de l'uchronicité. Celà signifie que la base est historique mais que le développement imprimé par les joueurs modifient la suite de l'histoire. Celà a pour conséquence les conclusions suivantes:

- la création du jeu, de ses règles, de son esthétique, de son équilibre, doit se baser sur la réalité effective (ou du moins de ce que nous en savons) de la période du Moyen Age qui constitue le départ du jeu.

- tout événement historique ultérieur réel n'a plus aucune valeur dans l'univers: à partir du moment où les joueurs prennent possession du jeu, ce sont eux, par leurs actions conjointes, qui réécrivent l'histoire. LEX DOMINI n'a donc pas de scénario préconçu, de passages obligés, ni d'objectif à atteindre. De ce fait, plus le jeu avancera, plus grandes seront les différences entre l'histoire réelle et l'histoire du jeu.

- l'équilibre du jeu doit cependant encourager les joueurs à interpréter leurs personnages et à faire évoluer le jeu de manière réaliste. De ce fait, LEX DOMINI n'autorise pas les éléments dits "fantastiques" ou de "science-fiction": créatures d'héroïc fantasy (elfes, orques, mages...), anachronismes (armes à feu, laser, maïs, tabac...), actions "irréalistes" (force surhumaine, capacités de vol...)...

De ce fait, chaque joueur est libre de ses actions dans la mesure où il respecte la base historique et réaliste qui a fait naître le jeu.

3. Principes

Suivant les éléments énoncés ci-dessus, certains principes fondamentaux sont à suivre dans la conception des règles de jeu:

- sélection des joueurs: LEX DOMINI a pour principe d'enseigner l'interprétation aux joueurs plutôt que de n'accepter que ceux qui y ont déjà une expérience. De ce fait, aucun tri ne sera fait à l'inscription au jeu. Cependant, la création du personnage doit encourager le joueur à réfléchir à son interprétation et lui faciliter cette démarche. De plus, les administrateurs du jeu et les censeurs ayant d'une part des contraintes légales et d'autre part les contraintes décrites ci-dessus, il sera automatiquement demandé à tout nouvel inscrit d'accepter explicitement celles-ci pour jouer au jeu. Pour plus de détails, voir ici.

- forums IG: LEX DOMINI est un tout nouveau type de jeu en ligne. Il se trouve à mi-chemin entre les jeux de gestion accompagnés d'un forum optionnel et les jeux d'interprétation pure sur forum. Dans notre jeu, l'interprétation forum fait partie intégrante du jeu et le reste des possibilités offertes par LEX DOMINI sont conçues pour servir et encourager ces échanges textuels. De ce fait, l'essentiel de la conception des règles devra concerner l'articulation des forums internes à LD avec les autres possibilités du jeu. Enfin, pour correspondre au besoin de réalisme du jeu, chaque bâtiment aura ses propres forums et on ne pourra y accéder qu'en s'y déplaçant IG.

- actions et compétences: Afin de favoriser le réalisme et l'aspect ludique du jeu, aucune valeur chiffrée ne doit jauger les savoirs-faire des personnages. Pour cette raison a été établi un système d'actions et de compétences, pouvant être apprises et même oubliées. Pour les actions les plus importantes, nécessitant la combinaison d'efforts de nombreux personnages, les forums seront nécessaires à la coordination. Pour plus de détails, voir ici.

- mortalité: Avis personnel de Pouyss, toujours à débattre: il me semble nécessaire, afin de privilégier le RP à la gestion, de limiter au maximum l'aspect "survie" d'un personnage. En effet, je pense qu'il faille axer plus le jeu sur la progression sociale que sur la "protection" de son personnage. Bien sûr, il sera possible de mourir de faim, de maladie ou à cause de la guerre, mais la mort d'un personnage ne doit être dû qu'à l'action même des joueurs, soit par le joueur du personnage lui-même (par négligence ou par prise de risque, comme par exemple en allant à la guerre), soit par l'action des autres joueurs (condamnations à mort). Avec le système de dynastie, la mort sera bien plus présente dans LEX DOMINI que dans d'autres jeux, mais elle ne doit pas être le fait d'événements arbitraires (manque de temps de connexion ou catastrophes naturelles). Pour plus de détails, voir ici.

- dynasties: Afin de renforcer le réalisme du jeu, le système dynastique permettra aux joueurs de poursuivre leur interprétation avec les enfants de leurs joueurs. Ainsi sera pris en compte l'hérédité des charges tel qu'il est conçu au Moyen Age. Ce système ne sera aucunement obligatoire mais sera encouragé par un grand nombre d'avantages (création de personnage plus avantageuse, hérédité des charges et possessions...). Pour plus de détails, voir ici.

- statut des femmes: Le statut inégal entre les hommes et les femmes au Moyen Age risque de décourager les joueuses de venir jouer à LEX DOMINI ou en tout cas à jouer des personnages féminins. D'autre part, ne pas en tenir compte serait une grosse entrave au réalisme historique. Il a donc été décidé qu'aucune possibilité accessible aux hommes ne serait refusée aux femmes mais qu'elles seraient désavantagées dans les activités purement masculines et avantagées dans les activités purement féminines. De plus, l'équilibre du jeu devra favoriser les stratégies complémentaires des deux sexes. Par exemple, le système de dynasties rendra indispensable une présence féminine dans la poursuite de l'interprétation après la mort des parents. Pour plus de détails, voir ici.

- statut des homosexuels: Bien que l'homosexualité ait existé au Moyen Age, cette préférence était considérée comme taboue. Le XXIe siècle ayant tendance à la revaloriser et à abolir cette censure sexuelle, il est difficile de censurer totalement ce genre d'interprétation. Nous partons donc du principe qu'une interprétation d'homosexuels est autorisée (à moins de tomber dans la pornographie, bien sûr, mais c'est aussi valable pour les hétérosexuels), mais que le mariage IG ne pourra être pratiqué qu'entre des gens de sexe opposé (et ce n'est pas une question de dogme religieux: cette restriction s'applique aussi à des cultes qui autoriseraient le mariage homosexuel). J'en profite pour préciser que le mariage ne sera réservé qu'aux couples: pas de mariages IG à trois ou plus. Bien entendu, il ne s'agit là que de restrictions IG: par exemple, trois homosexuels pourront très bien se marier, du moment que c'est uniquement RP.

- religion: Il a été décidé que seule la religion catholique et ses hérésies seront dans un premier temps acceptées dans LEX DOMINI. Cette décision a pour but de préserver le réalisme historique (en évitant de remplacer le catholicisme par une religion imaginaire) tout en évitant de calquer les conflits entre les trois religion du Livre depuis le monde réel. De ce fait, bien que toute personne sera libre de créer sa religion juive, orthodoxe, bouddhiste, musulmane, shintoïste..., les administrateurs de LEX DOMINI se dégageront de toute responsabilité en cas de dérapage à ce sujet: les joueurs qui feront ce choix le feront à leurs propres risques et se verront sanctionnés, ainsi que leurs agresseurs, par les administrateurs. Celà a pour conséquence que seules les régions où seule la religion catholique était présente seront codés dans le jeu. Pour plus de détails, voir ici.

(A terme, peut-être reviendrons-nous sur ce dernier principe si les conflits religieux sont limités et que nous avons atteint les limites géographiques maximales du catholicisme, mais celà sera décidé uniquement à ce moment.)

- bonus: j'encourage les créateurs de règles à se montrer productifs. Pour plus de détails, voir ici.


Dernière édition par le Mer 1 Aoû - 15:59, édité 2 fois
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Message par Ambroise de Marival Mar 31 Juil - 17:36

- religion: Il a été décidé que seule la religion catholique et ses hérésies seront dans un premier temps acceptées dans LEX DOMINI. Cette décision a pour but de préserver le réalisme historique (en évitant de remplacer le catholicisme par une religion imaginaire) tout en évitant de calquer les conflits entre les trois religion du Livre depuis le monde réel. De ce fait, bien que toute personne sera libre de créer sa religion juive, orthodoxe, bouddhiste, musulmane, shintoïste..., les administrateurs de LEX DOMINI se dégageront de toute responsabilité en cas de dérapage à ce sujet: les joueurs qui feront ce choix le feront à leurs propres risques et se verront sanctionnés, ainsi que leurs agresseurs, par les administrateurs. Celà a pour conséquence que seules les régions où seule la religion catholique était présente seront codés dans le jeu. Pour plus de détails, voir ici.

Là, je dois avouer que je n'y comprends pas grand chose ... No

En gros, pour faire simple, on verra plus tard pour mettre en forme :

- la religion dominante est le catholicisme romain
- les joueurs peuvent créer d'autres religions, tant que ça n'est pas ridicule (culte du ballon de couleurs ...)
- en cas de dérapage HRP entre religions, les admins tapent
- en cas de conflit RP, les admins laissent faire


Si quelque chose n'est pas bon, on peut en discuter (c'est le gros morceau de background du jeu, la religion, donc autant savoir où on va ! Wink ).



PS : Après discussion avec Madame Pouyss, je laisse quand même mon commentaire, qu'on en discute à plus de deux ! Razz
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Message par MmePouyss Mar 31 Juil - 17:52

C'est nickel. Tu as plus clairement résumé cette idée que moi. Faudra que je réécrive le paragraphe.

Juste un truc sur le "ridicule" des religions: c'est aux autres joueurs d'en juger, pas aux admins.
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Message par MmePouyss Ven 31 Oct - 22:26

Nouvelle version, première partie. Note: çà tient plus d'un avant-goût des règles que d'un cahier des charges, mais çà permettra de se faire une idée précise de ce qui est prévu.

:ld: Cahier des charges 1/2 :ld:



1. L'objectif

Un jeu en ligne, qui s'appellera Lex Domini. Ce jeu doit mettre en valeur trois éléments, par ordre décroissant d'importance:

- le jeu de rôle, ou roleplay, qui met en avant l'interprétation par chaque joueur d'un personnage imaginaire du moyen âge.

- le jeu social, qui met en avant les relations entre ces personnages imaginaires, dans une progression vers le pouvoir et la notoriété.

- le jeu de gestion, qui met en avant la nécessité d'améliorer le mode de vie de son personnage, et ce en progressant socialement.

L'aspect gestion doit être un moteur pour l'aspect social: si un joueur veut améliorer le mode de vie de son personnage, il lui faut se faire une place au sein de la société virtuelle du jeu. De même, l'aspect social doit être un moteur pour l'aspect jeu de rôle: pour se faire une place au sein de la société, il faut faire preuve d'une meilleure interprétation de son personnage que ses concurrents. Ainsi, tout le système de jeu doit encourager la formation d'une société pyramidale où les joueurs interprétant le mieux leur personnage voient ceux-ci s'élever vers les plus hautes strates de la société.


2. L'uchronicité

Lex Domini se base sur le principe de l'uchronicité. Celà signifie que la base est historique mais que le développement imprimé par les joueurs modifient la suite de l'histoire. Celà a pour conséquence les conclusions suivantes:

- la création du jeu, de ses règles, de son esthétique, de son équilibre, doit se baser sur la réalité effective (ou du moins de ce que nous en savons) de la période du Moyen Age qui constitue le départ du jeu.

- tout évènement historique ultérieur réel n'a plus aucune valeur dans l'univers: à partir du moment où les joueurs prennent possession du jeu, ce sont eux, par leurs actions conjointes, qui réécrivent l'histoire. Lex Domini n'a donc pas de scénario préconçu, de passages obligés, ni d'objectif à atteindre. De ce fait, plus le jeu avancera, plus grandes seront les différences entre l'histoire réelle et l'histoire du jeu.

- l'équilibre du jeu doit cependant encourager les joueurs à interpréter leurs personnages et à faire évoluer le jeu de manière réaliste. De ce fait, Lex Domini n'autorise pas les éléments dits "fantastiques" ou de "science-fiction": créatures d'heroic fantasy (elfes, orques, mages...), anachronismes (armes à feu, laser, maïs, tabac...), actions "irréalistes" (force surhumaine, capacités de vol...)...

De ce fait, chaque joueur est libre de ses actions dans la mesure où il respecte la base historique et réaliste qui a fait naître le jeu.


3. Principes

Suivant les éléments énoncés ci-dessus, certains principes fondamentaux sont à suivre dans la conception des règles de jeu:

a. Actions:

Afin de favoriser le réalisme, l'immersion et l'aspect ludique du jeu, il n'y a aucune valeur chiffrée dans Lex Domini, notamment dans la détermination des savoirs-faires des personnages. De ce fait, si un personnage a une compétence, on considère qu'il a suffisamment de savoir-faire pour pratiquer toutes les activités qui y sont liées, ce qui lui donne accès à des actions indisponibles aux autres. Et tout le système du jeu est basé sur cette logique d'accès ou non à des actions. Si un personnage a réunit toutes les conditions nécessaires à une action, il la réussit automatiquement. Dans le cas contraire, il ne peut même pas l'entreprendre. Il n'y a donc pas de hasard dans les actions: celles-ci sont le fruit de la seule réunion des conditions nécessaires. De plus, il existe des conditions favorables qui, si elles sont réunies en plus de celles nécessaires, rendent l'action plus efficace. Qu'elles soient nécessaires ou favorables, les conditions peuvent être des compétences, des objets, des traits, des localités, des statuts... Enfin, les actions sont divisées en deux catégories de durée: les longues prennent toute la journée et une seule peut donc être faite chaque jour, et les courtes peuvent être pratiquées autant de fois que le personnage veut et peut le faire.

b. Sélection des joueurs:

L'un des but de Lex Domini est d'enseigner à ses joueurs à faire du RP. De ce fait, la logique élitiste qui voudrait qu'une sélection à l'inscription soit faite est à proscrire. Cependant, ce même principe d'enseignement exige que tout le jeu soit orienté vers un apprentissage simple et ludique non seulement des bases du RP (distinction RP/HRP, respect des autres joueurs, plaisir du récit...) mais aussi du contexte historique du jeu (Moyen Âge à la fin du XIe siècle). De ce fait, toute inscription nécessitera l'accord explicite du joueur sur des critères précis, tant ceux exigés par la loi (refus de discours racistes, xénophobes, pornographiques ou encore sexistes) que ceux liés au RP (s'engager à respecter ces principes, qui seront enseignés au cour du jeu). De plus, tout écran du jeu doit contenir un encart destiné à afficher des informations à chaque fois qu'un joueur survole ou clique sur un lien. Cet encart contiendra des informations, des aides et des conseils sur le RP, sur les règles du jeu et sur le contexte historique. Ainsi, l'enseignement ne se fera pas par de longs textes indigestes mais progressivement. Enfin, afin d'aider les joueurs à dépassionner le lien avec leur personnage et afin de pallier à la triche par multicompte, chaque joueur n'aura droit qu'à un seul compte mais pourra avoir autant de personnages qu'il le souhaite. A lui de s'investir pour chacun d'eux.

c. Fiefs:

La carte de Lex Domini est divisée en fiefs. Chaque fief est une entité géographique, économique, politique, militaire, religieuse... autonome. De ce fait, la constitution de puissants royaumes ne peut se faire qu'en instaurant une hiérarchie entre fiefs par le biais des hommages. Chaque fief a deux types de pouvoirs, chacun ayant sa propre hiérarchie, l'un laïc l'autre religieux. La hiérarchie laïque d'un fief n'engage pas son pouvoir religieux et inversement. Le seigneur laïc peut lever des impôts, rendre la justice, a des avantages militaires et est le dirigeant du fief s'il n'est pas ecclésiastique. Le seigneur religieux peut lever les impôts, rendre la justice, administre les sacrements (baptême, mariage, ordination, confession et funérailles) et est le dirigeant du fief s'il est ecclésiastique. Pour être habitant d'un fief, il faut être membre d'une de ses communautés, chacune étant liée à une localité. L'une d'elle est dirigée par le seigneur laïc, l'autre par le seigneur religieux et chaque maison en abrite une, dirigée par son propriétaire. Il est nécessaire d'être habitant d'un fief pour en cultiver les ressources, qui sont déterminées par les ressources. Chaque fief a un certain nombre de ressources qui donne droit à la production de telles ou telles matières premières. Enfin, il existe des fiefs "vides", soit terrestres soit maritimes, qui ne servent qu'à se déplacer, car les fiefs de Lex Domini sont accolés et il faut donc passer de fief en fief pour se déplacer.

d. Forums IG:

Le contenu du jeu sera pour l'essentiel des forums. Il existera un forum par fief, dans lequel chaque joueur dont le personnage se trouve dans le fief pourra poster. De plus, certaines localités du fief (maisons, monastères, églises, châteaux) auront un forum réservé à ses seuls membres (membres de la famille du propriétaire d'une maison, moines d'un monastère, chevaliers d'un château, clercs d'une église...). Chacune de ces communautés spécifiques auront un chef qui décidera de qui en fait partie. Que ce soit sur les forums réservés ou sur le forum général du fief, tout message posté permettra de faire faire une action à son personnage. Il sera même indispensable de poster un message pour faire une action. A terme, si les messages postés sont trop peu RP, il pourra être exigé une limite minimum de lignes, mais cette limite, si elle existe un jour, devra être faible pour éviter de dégoûter les joueurs. Enfin, tout message posté sur un des forums du jeu sera obligatoirement RP. Le HRP ne sera autorisé que par MP (action "Murmurer", possible uniquement si le destinataire est dans le même fief que l'envoyeur) ou sur un forum HRP commun à tout le jeu. Enfin, l'usage de censeurs étant difficilement contournable mais souvent source d'injustice, et afin de favoriser l'aspect RP du jeu, les seigneurs laïc et religieux de chaque fief tiendront ce rôle par le biais des actions de justice. Celà sera valable dans les premiers temps du jeu mais pourra être remis en cause si ce système se révèle néfaste.

e. Vivre et mourir:

Afin de renforcer le réalisme du jeu et les relations sociales entre les personnages, le système de dynastie relie entre eux les personnages d'une même famille. Lorsque deux personnages de sexes opposés font l'action "Faire un enfant", la femme est dotée d'un enfant, assimilé à un trait. Et lorsqu'un joueur se crée un nouveau personnage, il incarne un des enfants disponibles dans le jeu, ce qui fait disparaître le trait pour le remplacer par un personnage à part entière. Sur la fiche de chaque personnage est donc noté qui sont ses parents et qui sont ses enfants. Lorsqu'un personnage meurt, ce qu'il possède va à son héritier, c'est-à-dire à son conjoint s'il est marié ou à son premier enfant conçu dans le mariage (les bâtards, enfants conçus hors mariage, ne peuvent jamais hériter). S'il n'y a aucun héritier, ce que possédait le défunt va au dirigeant, c'est-à-dire le seigneur laïc ou (si le fief est ecclésiastique) le seigneur religieux. De ce fait, la mort n'entraîne jamais la disparition d'objets. De plus, afin de limiter l'aspect gestion du jeu en faveur de l'aspect RP, un personnage n'a pas besoin de se nourrir pour survivre. On considère qu'il le fait automatiquement. La consommation de nourriture rentre dans les conditions nécessaires et favorables de certaines actions. La mort ne peut donc intervenir que lors de combats (y compris le brigandage), par condamnation de justice, par empoisonnement ou par maladie.


Dernière édition par MmePouyss le Sam 1 Nov - 22:53, édité 1 fois
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Message par MmePouyss Sam 1 Nov - 22:41

Nouvelle version, seconde partie. Note: çà tient plus d'un avant-goût des règles que d'un cahier des charges, mais çà permettra de se faire une idée précise de ce qui est prévu.

:ld: Cahier des charges 2/2 :ld:



f. Sexes:

Le statut inégal entre hommes et femmes au Moyen Âge risque de décourager les joueuses à jouer à Lex Domini, ou en tout cas à jouer des personnages féminins. De ce fait, aux débuts du jeu, il n'y aura pas de différence entre les personnages masculins et féminins, si ce n'est pour la conception d'enfants. Mais pour respecter l'historicité, il est possible qu'à terme le fait d'appartenir à l'un ou l'autre sexe soit avantageux dans certaines actions. Cependant, même si celà est mis en place, celà ne devra pas aboutir à une inégalité sexuelle mais plutôt à un encouragement à la spécialisation. De même, bien que l'homosexualité était pratiquée au Moyen Âge, elle n'en était pas moins taboue. Par respect pour la loi mais surtout pour les choix personnels des joueurs, les RP homosexuels seront autorisés et toute forme d'homophobie qui ne serait pas purement RP serait sanctionné par les administrateurs du jeu en plus des peines prévues par la loi. Cependant, afin de respecter l'historicité, les mariages homosexuels ne seront pas permis par le codage, quelle que soit la religion. De même, dans les fiefs de culture chrétienne (latine comme orthodoxe), la polygamie et la polyandrie ne seront pas permises par le codage. De même, considérant qu'un personnage est adulte à partir du moment où il est incarné (donc, lorsqu'il n'est plus un trait mais devient joué), seul un personnage incarné pourra se marier, ce qui exclut donc les mariage avec un personnage mineur. Enfin, tout RP à caractère pornographique ou faisant l'apologie d'une sexualité interdite par la loi française (par exemple la pédophilie) pourra être sanctionnée par les administrateurs du jeu en plus des peines prévues par la loi.

g. Religion:

Afin d'éviter de transposer dans le jeu les tensions religieuses du XXIe siècle, il a été décidé que, dans un premier temps, seule la religion chrétienne latine (dite catholique) serait officielle dans le jeu. A terme, avec la mise en place de fiefs de culture orthodoxe ou musulmane, d'autres religions officielles pourront voir le jour, ce qui permettra également d'intégrer le judaïsme. Cependant, si jamais un tel élargissement devait amener à des dérives dangereuses (propos haineux et racistes), Lex Domini serait à nouveau restreint à la seule religion chrétienne latine, ce qui éliminerait de ce fait tous les fiefs d'autres cultures. Cependant, les règles du jeu permettront aux joueurs de se créer des religions autres que celles officielles, qui seront qualifiées d'hérésies. Libre aux joueurs d'y mettre le contenu qu'ils souhaitent, tant que celà ne se révèle pas contraires aux principes du jeu et à la loi française. Les administrateurs du jeu se réservent le droit d'interdire une hérésie si son contenu était contraire aux principes du jeu ou de la loi française. Par ces hérésies, les joueurs pourront mener de véritables guerres religieuses, qui pourra les amener à remplacer l'église romaine dans de nombreux fiefs (paroisses et évêchés). Mais pour ce faire, ils devront convertir de nombreux joueurs. Chaque personnage commencera avec la religion de son père (pour compenser le fait que ce sont les femmes qui portent les enfants). S'il n'a pas de père, ce sera la religion de la mère. Et s'il n'a pas de mère non plus, il sera chrétien latin par défaut. Sa mère pourra le faire baptiser. Une fois incarné, son joueur pourra lui changer de religion à volonté pour soit en fonder une soit rejoindre une religion ayant déjà au moins un fidèle dans le même fief. A chaque changement de religion, les précédents sacrements sont annulés. Pour prendre un pouvoir religieux, un hérétique devra représenter la religion majoritaire de son fief. La religion d'un personnage n'est visible que par son joueur.

h. Guerre:

L'essentiel des conflits médiévaux sont des raids de pillage, les sièges étant rares car difficiles et les batailles rangées exceptionnelles. De plus, l'essentiel des combats se fait entre chevaliers, véritables professionnels de la guerre. Pour respecter ces constats historiques et donner une importante variété d'actions militaires, les sièges seront possibles mais les défenses seront avantagées, ce qui nécessitera soit de faire appel à un grand nombre d'assaillants soit de se tourner vers d'autres modes de combats. Les plus utiles et donc les plus courants seront les pillages, qui permettront de récupérer les matières premières produites dans le fief attaqué. Les captures permettront de faire prisonnier un personnage visé dans le fief attaqué, ce qui aidera les fiefs manquant de spécialistes (ceux détenant des compétences précieuses). Le brigandage sera aussi une donnée importante car elle affectera tout personnage entrant dans le fief. Pour s'en défendre, les habitants pourront soit consacrer la journée à défendre leur fief d'une éventuelle attaque soit patrouiller pour pourchasser les brigands. Les compétences de combats, certains équipements et certains traits donneront des avantages décisifs qui encourageront à la professionnalisation des militaires.

i. Communication:

Lex Domini permettra de nombreux moyens de communication, chacun ayant ses avantages et inconvénients. Tout message posté sur le forum correspondra à une discussion à voix haute que toute personnage situé dans le fief pourra entendre (donc que son joueur pourra lire). L'action courte Murmurer correspondra aux messages privés: seul son destinataire pourra en connaître le contenu mais il ne pourra le recevoir que s'il se trouve dans le même fief que le personnage qui murmure. Des messages écrits pourront être rédigés par des personnages ayant la compétence Lire/Ecrire et les objets Encre et Papier. Un message pourra être donné ou échangé comme n'importe quel autre objet. Il pourra être associé à un pigeon pour être envoyé à distance. Un pigeon produit dans un fief A devra être porté par un personnage jusque dans un fief B pour être ensuite envoyé instantanément dans le fief A. Tout autre destination sera impossible. Une fois cette action faite, le pigeon disparaîtra. Un message peut être scellé. La première fois que le message sera lu, le sceau sera brisé et tout personnage le lisant ensuite verra le sceau brisé, indiquant que ce message a déjà été lu auparavant, ce qui permettra une relative discrétion dans la transmission des messages secrets. Enfin, les joueurs ayant la compétence Lire/Ecrire et les objets Encre, Parchemin et Cuir pourront produire un livre dans lequel sera inscrit le texte de leur choix. C'est un excellent moyen d'archiver les RP ou de transmettre des textes. Enfin, seul un personnage ayant la compétence Lire/Ecrire pourra lire un message ou un livre, mais son joueur pourra en recopier le contenu sur le forum de son fief (ce qui reviendra RP à faire une lecture à haute voix) ou en le murmurant.

j. Déplacements:

k. Commerce:

l. Animaux:

Les animaux auront une grande importance dans Lex Domini. Ils seront classés en trois catégories: les animaux de compagnie, commensaux et sauvages. Les animaux de compagnies regroupent les chiens, utiles à la chasse et à la guerre, les chevaux, utiles aux déplacements et à la guerre, les chats, utiles contre les commensaux, et les pigeons, utiles pour transporter rapidement les messages. Tous les animaux de ce types pourront être produits grâces aux ressources et seront considérés comme des objets. Les animaux commensaux regroupent essentiellement les rongeurs et insectes. Ils présenteront un risque de destruction de la nourriture entreposée. Plus un objet restera longtemps entreposé, plus le risque d'être détruit sera grand. Un danger similaire, le feu et l'eau, qui s'attaqueront de la même manière aux messages et livres, sera peut-être mis en place, ce qui nécessitera une copie régulière des documents. Enfin, les animaux sauvages seront représentés par des risques de blessures pour les personnages se déplaçant ou faisant du brigandage. Celà réduira les risques de brigandage mais n'améliorera pas pour autant les facilités de déplacement. Comme pour les brigands, plus les voyageurs seront nombreux, moins les animaux sauvages présenteront de risques. Pour celà, il ne sera pas nécessaire de mettre en place des règles de déplacements en groupes: il suffira de se baser sur le nombres de personnes faisant l'action le même jour.
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