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Règles de Lex Domini

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Message par MmePouyss Mar 9 Oct - 18:30

Règles de Lex Domini




Introduction: Fondements du jeu

A. Géographie
B. Temporalité
C. Mentalités
D. Personnages


I. Le personnage

A. Actions
B. Procédure
C. Bénéfices
D. Objets
E. Traits
F. Compétences
G. Santé
H. Activités
I. Inventaire
J. Dynastie
K. Vieillissement


II. Le fief

A. Le pouvoir
B. Les relations
C. Les combats


III. Listes

A. Actions
B. Compétences
C. Traits
D. Objets
E. Ressources
F. Aménagements




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Message par MmePouyss Mar 9 Oct - 18:31

Introduction: Fondements du jeu

Dans cette partie, je vais vous présenter les principes généraux qui vont servir de cadre aux règles de Lex Domini. Nous allons tout d’abord voir la géographie du jeu et ses futures extensions, puis aborder l’important problème de la temporalité du jeu, puis celui des mentalités (statut des femmes, oppositions religieuses...), et enfin décrire le système d'inscription des joueurs au jeu.


A. Géographie


[url=]Discussions sur le Intro.A.Géographie.[/url]


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Message par MmePouyss Mar 9 Oct - 18:32

B. Temporalité


[url=]Discussions sur le Intro.B.Temporalité.[/url]


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Message par MmePouyss Mar 9 Oct - 18:32

C. Mentalités


[url=]Discussions sur le Intro.C.Mentalités.[/url]


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Message par MmePouyss Mar 9 Oct - 18:33

D. Personnages


[url=]Discussions sur le Intro.D.Personnages.[/url]


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Message par MmePouyss Mar 9 Oct - 18:33

I. Le personnage

Dans ce premier chapitre des règles de Lex Domini, nous allons détailler comment chaque personnage agit dans le jeu et comment il évolue. Tout est centré sur le système des Actions: plus le personnage s’améliore, plus il peut en accomplir et plus il y est efficace. Trois éléments influent sur la capacité d’un personnage à accomplir des Actions: les Compétences, les Traits et les Objets.

A. Actions

Un des principes fondamentaux de notre jeu est d’encourager chaque joueur à faire agir son personnage en fonction de son RP. Ainsi, nous obtenons un jeu où la distinction RP/IG n’est plus de mise car les deux fusionnent en un tout immergeant le plus possible les joueurs dans l’univers médiéval de Lex Domini.

Pour ce faire, il nous est nécessaire de faire disparaître la gestion de la survie du personnage pour ne pas imposer de contraintes frustrant inutilement le RP des joueurs. De plus, tous les aspects du jeu doivent être équilibrés pour ne pas favoriser injustement un RP par rapport à un autre. Enfin, les règles ne doivent pas enfermer les RP dans des stéréotypes mais plutôt en favoriser l’imagination et la variété.

Pour répondre à ces nécessités, il nous faut centrer le jeu autour des Actions entreprises par les personnages, car elles sont la conséquence directe du RP des joueurs. Et comme Lex Domini est un jeu social, où les Actions des uns influencent celles des autres, nous en arrivons à devoir centrer les règles sur les interactions entre les Actions des personnages.

Chaque lieu du jeu dispose d’un forum, où les joueurs peuvent interagir. Une Action ne peut être entreprise qu’en postant un message sur un de ces forums. Bien entendu, les Actions disponibles dépendent du forum sur lequel est posté le message.

Lex Domini est organisé autour du système appelé CTO, sigle signifiant “Compétences, Traits, Objets” car ce sont les trois composantes qui vont nous permettre de développer ces interactions. Les Compétences sont les connaissances et savoirs-faire d’un personnage. Il les accumule pour devenir plus efficace dans ses Actions.

Les Traits sont conférés aux personnages en fonction des Actions qu’ils entreprennent, de celles que d’autres lui font bénéficier ou d’objets qu’ils utilisent. Ainsi, un personnage qui va régulièrement à la messe se voit doté de Traits de piété qui favorisent de nombreuses Actions, comme par exemple celles de combat.

Enfin, les Objets sont produits dans les fiefs grâce à la transformation de ressources par les roturiers. Ils confèrent des avantages divers tant aux Compétences qu’aux Traits. Certains sont même indispensables pour entreprendre une Action comme par exemple une arme pour un combattant ou un bateau pour un marin.

Les trois éléments du CTO ont une influence directe sur les Actions, soit en étant partie prenante de leur calcul de réussite ou d’échec, soit en y apportant des avantages, soit en étant indispensables à leur tentative.

Tout ceci permet de laisser aux joueurs de Lex Domini une variété quasi infinie de RP, en donnant la liberté à chacun de se choisir son RP et de le faire évoluer à sa guise, tout en respectant le contexte historique du jeu. Il y a autant d’intérêt à jouer un chevalier qu’un moine, un prêtre, un marchand, un artisan, un tavernier, un artiste, un explorateur, un vagabond, un brigand, un diplomate...




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Message par MmePouyss Mar 9 Oct - 18:34

B. Procédure

Chaque fois qu’un personnage entreprend une Action, la procédure décrite dans ce chapitre en détermine le résultat. A chaque Action sont liés plusieurs éléments. La Base représente le fait que toute Action a un minimum de chances de réussir. A l’inverse, la Limite représente le fait que toute Action a un minimum de risques d’échouer. Les Compétences sont les savoirs-faire utilisés pour entreprendre l’Action, le personnage en possédant plus ou moins. Et les Traits donnent divers avantages au personnage grâce à la consommation d’Objets ou en bénéficiant d’Actions d’autres personnages.

L’ordinateur fait un certain nombre de jets. De base, il en fait neuf. A celà s’ajoute le nombre de Traits que possède le personnage parmi ceux liés à l’Action. Par exemple, si le personnage possède trois Traits liés à l’Action qu’il entreprend, l’ordinateur fait douze jets.

Chaque jet est un tirage aléatoire parmi les éléments suivants: la Base, la Limite et les Compétence liées à l’Action. Ainsi, si une Action A a comme Compétences liées X, Y et Z, l’ordinateur tirera à chaque jet un des éléments suivants: soit la Base, soit la Limite, soit la Compétence X, soit la Compétence Y, soit la Compétence Z.

L’ordinateur peut tirer plusieurs fois le même élément sur plusieurs jets. Ainsi, dans l’exemple précédent, l’ordinateur peut tirer la Compétence Y lors du premier jet et encore Y lors d’un autre jet, ou bien la Base lors d’un premier jet et encore la Base lors d’un autre jet.

Chaque jet qui tire soit la Base soit une Compétence possédée par le personnage lui apporte un Point de Résultat. Chaque jet qui tire soit la Limite soit une Compétence qui n’est pas possédée par le personnage n’apporte pas de Point de Résultat. Plus le personnage gagne de Points de Résultat, plus l’Action est réussie.

Par exemple, si le personnage possède la Compétence X mais pas les Compétences Y et Z, il ne gagnera un Point de Résultat qu’à chaque jet où la Base ou la Compétence X sera tirée, pas pour les jets qui tireront la Limite, la Compétence Y ou la Compétence Z.

Enfin, on détermine le Résultat de l’Action, en additionnant les Points de Résultat obtenus:

Si le personnage n’a gagné aucun Point, l’Action obtient un Résultat Catastrophique.
Si le personnage a gagné un Point, l’Action obtient un Résultat Déplorable.
Si le personnage a gagné deux Points, l’Action obtient un Résultat Médiocre.
Si le personnage a gagné trois Points, l’Action obtient un Résultat Passable.
Si le personnage a gagné quatre Points, l’Action obtient un Résultat Modeste.
Si le personnage a gagné cinq Points, l’Action obtient un Résultat Louable.
Si le personnage a gagné six Points, l’Action obtient un Résultat Honorable.
Si le personnage a gagné sept Points, l’Action obtient un Résultat Impeccable.
Si le personnage a gagné huit Points, l’Action obtient un Résultat Excellent.
Si le personnage a gagné neuf Points, l’Action obtient un Résultat Magistral.

Dans l’exemple précédent, si le personnage fait douze jets (donc, s’il possède trois Traits liés à l’Action) et que quatre d’entre eux donnent soit la Base soit la Compétence X, alors il gagne quatre Points de Résultat et son Action obtient donc un Résultat Modeste.

Donc, plus un personnage possède de Compétences et de Traits liés à l’Action entreprise, plus le Résultat sera vraisemblablement bon. Vous verrez ci après que la plupart des Actions nécessitent l’usage d’Objets et que ceux-ci ont une Qualité, qui limite le Résultat de l’Action entreprise. Il est donc également nécessaire de tenir compte des Objets utilisés pour favoriser le Résultat d’une Action.




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Message par MmePouyss Mar 9 Oct - 18:34

C. Participation

(en cour de travail)

Il existe quatre types particuliers d’Actions. Elles permettent aux personnages d’agir ensemble (Actions Collectives), en s’opposant (Actions Comparatives), en opposant des groupes de personnages (Actions Groupées), ou en permettant à un personnage de faire bénéficier du fruit de son Action à d’autres personnages.

1. Comment former un groupe ?

2. Comment mettre en place un comparatif ?

3. Comment bénéficier de l’Action d’un autre ?

On forme un groupe, mais c’est le personnage qui forme le groupe qui entreprend seul l’Action. Tous les membres du groupe bénéficient du résultat de l’Action.

Déterminer:

- les Actions comparatives
- les Actions collectives
- les Actions groupées

- bénéficier de l’Action d’un autre


[url=]Discussions sur le I.C.Participation.[/url]


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Message par MmePouyss Mar 9 Oct - 18:35

D. Objets

Chaque fief possède ce que l’on appelle des Ressources, des éléments qui permettent aux personnages de produire des Objets. Ainsi, la Ressource “Or” permet de produire l’Objet “Or” grâce à l’Action “Extraire”. On peut également transformer des Objets pour en obtenir d’autres. Ainsi, l’Or peut être associé à l’Argent pour obtenir l’Objet “Sou”, une des trois monnaies du jeu, grâce à l’Action “Frapper de la monnaie”.

Mais tous les Objets ne sont pas égaux: certains sont de meilleure Qualité que d’autre. Et cette Qualité d’un Objet dépend de la manière dont on l’a fabriqué, donc du Résultat de l’Action qui l’a produit. La Qualité se mesure sur une échelle de dix qualificatifs:

Un Résultat Catastrophique correspond à un Objet de Qualité Horrible.
Un Résultat Déplorable correspond à un Objet de Qualité Affreuse.
Un Résultat Médiocre correspond à un Objet de Qualité Laide.
Un Résultat Passable correspond à un Objet de Qualité Vilaine.
Un Résultat Modeste correspond à un Objet de Qualité Moche.
Un Résultat Louable correspond à un Objet de Qualité Mignonne.
Un Résultat Honorable correspond à un Objet de Qualité Jolie.
Un Résultat Impeccable correspond à un Objet de Qualité Splendide.
Un Résultat Excellent correspond à un Objet de Qualité Superbe.
Et un Résultat Magistral correspond à un Objet de Qualité Magnifique.

Un ou plusieurs Objets sont liés à la plupart des Actions, soit en leur étant indispensable, soit en leur étant utile. Une Action ne peut pas être entreprise si le personnage n’utilise pas un Objet qui lui est indispensable. Si un personnage entreprend une Action à laquelle est utile un Objet qu’il possède, il peut choisir de ne pas l’utiliser.

Le Résultat d’une Action est limité par la Qualité des Objets utilisés. Le Résultat de l’Action ne peut pas dépasser la Qualité la plus basse des Objets utilisés. Par exemple, si on se sert des Objets X (Qualité Moche) et Y (Qualité Splendide) pour produire un Objet Z, le Résultat ne pourra pas être supérieur à Modeste (correspondant à une Qualité Moche).

Il existe deux manières différentes d’utiliser un Objet: il peut être Consommé ou Employé.

Un Objet est Consommé lorsqu’il sert à produire un autre Objet ou à acquérir un Trait. L’Objet consommé est automatiquement détruit par la consommation. La Qualité de l’Objet produit ou la Durée du Trait acquis (voir le chapitre suivant) correspond à la Qualité de l’Objet consommé. Ainsi, un Objet de Qualité Jolie produira un autre Objet de Qualité Jolie ou un Trait de Durée Constante.

Un Objet est Employé lorsqu’il sert d’instrument à l’entreprise d’une Action. Sa Qualité descend d’un degré à chaque fois qu’il est Employé. Lorsqu’elle descend en-dessous de Horrible, l’Objet disparaît.

On peut en déduire le nombre d’usages d’un Objet si il est à chaque fois Employé: un usage pour un Objet de Qualité Horrible, deux pour Affreuse, trois pour Laide, quatre pour Vilaine, cinq pour Moche, six pour Mignonne, sept pour Jolie, huit pour Splendide, neuf pour Superbe et dix pour Magnifique.

Ainsi, si un personnage emploie un Objet de Qualité Mignonne, sa Qualité baissera d’un degré et deviendra Moche. A l’action suivante, sa Qualité passera à Vilaine. A l’action suivante, sa Qualité passera à Laide. A l’action suivante, sa Qualité passera à Affreuse. A l’action suivante, sa Qualité passera à Horrible. Et à l’Action suivante, l’Objet disparaîtra.




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Message par MmePouyss Mar 9 Oct - 18:36

E. Traits

Les Traits représentent tout ce qui influe sur un personnage, de sa foi jusqu’à sa santé. Il existe deux moyens d’acquérir un Trait. Un personnage peut en gagner un en bénéficiant d’une Action entreprise par soi-même ou par autre personnage. Ainsi, un personnage allant à la messe recevra le Trait “Messe”. L’autre moyen consiste à consommer un Objet, ce qui le fait disparaître pour le remplacer par un Trait.

Il n’y a pas de limite au nombre de Traits pouvant être possédés par un même personnage. Mais il ne peut pas posséder deux fois le même. Ainsi, on peut avoir le Trait “Messe” et le Trait “Confession” mais pas deux fois le Trait “Messe”.

Comme expliqué dans la Procédure d’entreprise d’Actions, les Traits servent à augmenter le nombre de jets faits par l’ordinateur et donc à faciliter l’obtention d’un bon résultat. La plupart des Traits sont donc liés à une ou plusieurs Actions. Chaque Action a généralement entre un et trois Traits liés. Contrairement aux Objets, un personnage qui entreprend une Action ne peut pas choisir de ne pas utiliser un Trait lié qu’il possède.

L’efficacité d’un Trait est limité dans le temps par sa Durée. Et cette Durée varie suivant le Résultat de l’Action qui confère le Trait au personnage. Elle se mesure sur une échelle de dix qualificatifs successifs:

Un Résultat Catastrophique correspond à un Trait de Durée Ephémère.
Un Résultat Déplorable correspond à un Trait de Durée Brève.
Un Résultat Médiocre correspond à un Trait de Durée Passagère.
Un Résultat Passable correspond à un Trait de Durée Provisoire.
Un Résultat Modeste correspond à un Trait de Durée Temporaire.
Un Résultat Louable correspond à un Trait de Durée Continuelle.
Un Résultat Honorable correspond à un Trait de Durée Constante.
Un Résultat Impeccable correspond à un Trait de Durée Durable.
Un Résultat Excellent correspond à un Trait de Durée Permanente.
Et un Résultat Magistral correspond à un Trait de Durée Eternelle.

La Durée d’un Trait descend chaque jour d’un cran. Lorsque la durée descend en-dessous de Ephémère, le Trait disparaît. On peut en déduire le nombre de jours d’un Trait: un jour pour un Trait de Durée Ephémère, deux pour Brève, trois pour Passagère, quatre pour Provisoire, cinq pour Temporaire, six pour Continuelle, sept pour Constante, huit pour Durable, neuf pour Permanente et dix pour Eternelle.

Il existe cependant trois types particuliers de Traits: les Traits d’Apprentissage, les Traits d’Avantage et les Traits d’Inconvénient. Les Traits d’Apprentissage servent à apprendre une Compétence. Comme vous le verrez dans le chapitre sur les Compétences, un Trait d’Apprentissage porte le nom de la Compétence à apprendre et son Temps d’Apprentissage est précisé entre parenthèses. Contrairement aux autres Traits, sa Durée augmente à chaque utilisation et disparaît lorsque le Temps d’Apprentissage descend en-dessous de Court.

Les Traits d’Avantage et d’Inconvénient influent sur d’autres aspects de la vie du personnage, soit en le favorisant s’il s’agit de Traits d’Avantage, soit en le défavorisant s’il s’agit de Traits d’Inconvénient. Ces Traits voient leur Durée descendre normalement, mais d’un degré par jour au lieu d’un degré par utilisation. Un exemple de Traits d’Avantages sont les Traits conférés par la nourriture, qui donnent droit chaque jour à des Actions courtes supplémentaires. Un exemple de Traits d’Inconvénients sont les Traits de blessure, qui limitent chaque jour le nombre d’Actions Courtes que le personnage peut entreprendre.




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Message par MmePouyss Mar 9 Oct - 18:36

F. Compétences

Les Compétences représentent le savoir-faire d’un personnage. Une fois l’une d’elles acquise, elle est conservée à vie et ne peut être apprise plusieurs fois. De ce fait, l’acquisition d’une Compétence est un investissement à long terme, à choisir judicieusement. En effet, un personnage ne peut posséder que vingt Compétences au maximum. A celà s’ajoute une Compétence maximale supplémentaire tous les deux enfants. Ainsi, un personnage ayant quatre enfants pourra acquérir jusqu’à vingt-deux Compétences, et un personnage en ayant neuf pourra en avoir jusqu’à vingt-quatre.

Les Compétences s’apprennent grâce à trois méthodes. La première, la plus courante car avantageant les personnages les moins expérimentés, consiste à se faire enseigner la Compétence par quelqu’un la possédant déjà et entreprenant l’Action “Enseigner”. La seconde permet à chacun de découvrir une nouvelle Compétence en entreprenant l’Action “Rechercher”, mais les personnages les plus expérimentés sont avantagés. La dernière laisse la possibilité à un personnage d’apprendre seul une Compétence mais nécessite d’utiliser un Objet Ouvrage en entreprenant l’Action “Etudier”. -> A reformuler

Ces trois Actions sont majeures et fournissent au personnage un Trait du nom de la Compétence choisie, appelé “Trait d’Apprentissage”. Il y a trois Temps d’Apprentissage: Court, Moyen et Long. Par défaut, tous les Traits d’Apprentissages ont un Temps d’Apprentissage Court.

Certain Traits d’Apprentissage sont qualifiés de Masculin ou de Féminin. Il y a autant de Traits Masculins (religion, combats...) que de Traits Féminins (arts, médecine...). Les Traits d’Apprentissage liés à des Compétences économiques ne peuvent pas être Masculins ou Féminins. Un Trait Féminin acquis par un personnage masculin voit son Temps d’Apprentissage augmenté d’un degré. Il en est de même pour un Trait Masculin acquis par un personnage féminin.

Si le personnage possède douze Compétences ou moins, il est considéré comme Novice. Si il possède au moins treize Compétences, il est considéré comme Expert. S’il arrive au maximum de Compétences autorisées, il ne peut plus apprendre de nouvelles Compétences, perd tous les Traits d’Apprentissage déjà acquis et ne peut pas en acquérir d’autres. Un Trait d’apprentissage acquis par un Novice par le biais de l’Action “Rechercher” voit son temps d’apprentissage augmenté d’un degré. Un Trait d’apprentissage acquis par un Expert par le biais de l’Action “Enseigner” voit son temps d’apprentissage augmenté d’un degré.

Une fois le Trait d’Apprentissage acquis et son Temps d’Apprentissage déterminé, il reste au personnage à entreprendre des actions auxquelles est liée la Compétence à apprendre. A chaque fois qu’une telle Action est entreprise, la Durée du Trait d’Apprentissage augmente d’un cran. Une fois dépassée la Durée Eternelle, le Temps d’Apprentissage descend d’un cran et la Durée revient à celle obtenue lors de l’Action d’Apprentissage. Une fois descendu en-dessous du Temps d’Apprentissage Court, le Trait d’Apprentissage se convertit en la Compétence correspondante.

Exemple: un personnage masculin veut apprendre une Compétence Féminine et est considéré comme un Novice. Il entreprend l’Action “Rechercher”. Le Temps d’Apprentissage est donc Long. Le Résultat de son jet est Louable, ce qui donne une Durée Continuelle au Trait d’Apprentissage. Il lui faudra entreprendre cinq fois une Action liée à la Compétence à acquérir pour passer à un Temps d’Apprentissage Moyen, cinq autres pour passer à Court et cinq autres pour obtenir sa Compétence, ce qui donne quinze Actions pour acquérir la Compétence, ce qui est long, mais le personnage a cherché la difficulté.




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Message par MmePouyss Mar 16 Oct - 17:45

G. Santé


[url=]Discussions sur le I.G.Santé.[/url]


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Message par MmePouyss Ven 23 Nov - 20:06

H. Activités

(en cour de travail)

Un personnage ne peut pas entreprendre autant d’Actions que le désire son joueur. Non seulement il n’en a pas le temps, mais il se fatigue tout au long de la journée. Pour représenter ces deux éléments, le durée des journées et la fatigue, le nombre d’Actions pouvant être entreprises par un personnage chaque jour est limité.

Les Actions sont réparties en deux types: Majeures et Mineures.

Majeures: 1/jour. 0 si le personnage est Blessé ou Mourant.

Mineures: 1/jour en hiver, 2/jour au printemps et en automne et 3/jour en été.

Il y a quatre Traits de nourriture () et trois Traits de boisson ().

Bien entendu, on ne peut avoir qu’une fois chacun de ces Traits. De ce fait, on peut avoir au plus un bonus de sept Actions mineures supplémentaires par jour. On a donc droit d’entreprendre entre une et dix Actions mineures, suivant la saison et les Objets de nourriture et de boisson consommés. Le nombre d’Utilisations de ces Traits dépend de la Qualité de l’Objet consommé.

Un personnage Amoché ne peut pas avoir droit à plus de huit actions Mineures par jour. Un personnage Affaibli est limité à six, un personnage Blessé à quatre et un personnage Mourant à deux.


[url=]Discussions sur le I.H.Activités.[/url]


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Message par MmePouyss Ven 23 Nov - 20:07

I. Inventaire


[url=]Discussions sur le I.I.Inventaire.[/url]


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Message par MmePouyss Ven 23 Nov - 20:07

J. Dynastie

(en cour de travail)

Enfantement:

Les femmes des couples mariés peuvent entreprendre l’Action “Enfanter”. Les Compétences liées sont essentiellement des Compétences d’endurance. Chaque enfant est un personnage à part entière, à une exception près: ils ne peuvent entreprendre aucune Action. Chaque enfant est joué par le joueur de sa mère.

Incarnation:

Lorsqu’un joueur se crée un personnage, il incarne un des enfants ainsi créés. L’enfant incarné n’est pas choisi par le joueur mais par l’ordinateur. Il détermine lequel est le plus âgé, calculé en nombre de jours. En cas d’égalité entre plusieurs enfants du même âge, l’ordinateur tire au sort celui qui sera incarné. L’enfant devient un personnage à part entière: il peut dès lors entreprendre normalement des Actions. L’enfant n’est plus joué par le joueur de la mère mais par le joueur s’étant créé le personnage.

Orphelins:

Si il n’y a plus aucun enfant dans le jeu, et seulement dans ce cas, le personnage du joueur naît en tant qu’orphelin. L’orphelin naît dans le fief où habitent le moins de personnages. En cas d’égalité entre plusieurs fiefs ayant aussi peu d’habitants, l’ordinateur tire au sort celui où sera incarné l’orphelin.

Sexe:

Que l’enfant soit enfanté ou orphelin, c’est l’ordinateur qui détermine le sexe de l’enfant. Si il y a plus de personnage masculins que féminins dans le fief, le personnage sera de sexe féminin, et inversement. Si il y a égalité entre les deux sexes dans le fief, le sexe de l’enfant est tiré au sort, avec une égalité de chances entre les deux sexes.

Noms:

Le nom complet d’un personnage se compose de trois éléments: le prénom, le surnom et le lieu de naissance.

Le prénom: S’il s’agit de l’enfant d’un couple, il est choisit par la mère lors de l’enfantement. s’il s’agit d’un orphelin, il est choisit par le joueur. Le choix est limité par la liste de prénoms disponibles, en fonction du sexe et de la zone linguistique de naissance.

Le surnom: dans tous les cas, il est laissé au libre choix du joueur, du moment qu’il ne présente aucune connotation péjorative, sexuelle ou insultante.

Le lieu de naissance: le nom du lieu où est né l’enfant. S’il s’agit de l’enfant d’un couple, c’est le lieu où a été enfanté l’enfant. S’il s’agit d’un orphelin, il s’agit du nom du lieu où il apparaît.

Elever les enfants:

Si un des parents entreprend l’Action “Enseigner” pour un de ses enfants, les deux parents gagnent le Trait “Bon parent”. Un parent ne peut pas enseigner une Compétence à un de ses enfants si un autre de ses enfants possède moins de Compétences que lui.




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Message par MmePouyss Ven 23 Nov - 20:08

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