LEX DOMINI
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1. Principes généraux

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Message par MmePouyss Ven 11 Avr - 1:11

:ld: 1. Principes généraux

A. Forums

La carte de Lex Domini est divisée en fiefs. Chaque fief correspond à un village, un bourg ou une ville et a des dirigeants et des ressources. Tout personnage se trouvant dans un fief peut poster sur son forum principal. Les modérateurs/censeurs de ce forum sont les dirigeants du fief, ce qui est inclus dans la justice (associant ainsi IG et RP). De plus, chaque bâtiment a un forum dont l’accès est réservé aux membres de la communauté qui le gère: chevaliers pour le château, prêtres pour l’église, moines pour le monastère, membres de la famille pour la maison... Et les modérateurs/censeurs de ces forums réservés en sont les dirigeant: seigneur pour le château, curé pour l’église, abbé pour le monastère...

B. Actions

A chaque fois qu’un joueur poste un message, il peut faire faire une action à son personnage. On appelle action tout ce qu’un personnage peut faire dans le jeu: combattre, prier, récolter, voyager... Une action ne peut donc être faite que si le joueur poste un message. Une action faite est toujours réussie, automatiquement: il n’y a donc pas de procédure de jet, rien d’aléatoire dans l’entreprise de l’action. Mais un personnage ne peut pas faire n’importe quelles actions. Il est souvent nécessaire de réunir certaines conditions, ce que nous verrons plus loin dans ce chapitre. Les actions sont réparties en deux catégories suivant leur longueur: les longues et les courtes.

a. Actions longues

Les actions longues représentent les activités principales des personnages, qui durent plusieurs heures voire des journées entières: les travaux aux champs, les combats, les cérémonies religieuses, les déplacements... Un même personnage ne peut faire qu’une seule action longue par jour. Elles peuvent être programmées à l’avance dans l’écran du personnage, pour les sept jours à venir.

b. Actions courtes

Les actions courtes durent quelques secondes ou quelques minutes. Il peut s’agir de boire une bière, d’aller à la messe, de se bagarrer, de témoigner à un procès... Elles ne peuvent pas être programmées à l’avance mais il n’y a pas de limite au nombre d’action courtes pouvant être faites en une journée.

C. Conditions

Toute action est définie par les six critères suivants: son nom, sa longueur, ses effets, ses conditions nécessaires, ses conditions opposées, ses conditions favorables et ses conditions alternatives. Nous avons déjà vu plus haut les longueurs d’actions. Les effets sont les conséquences des actions. Ainsi, l’action Célébrer un mariage fera des deux personnages qui en bénéficient des époux, et l’action Récolter des légumes produira des légumes. Restent les conditions: ce sont elles qui permettent, interdisent au favorisent les actions. Les réunir est au coeur de l’activité des personnages de Lex Domini.

a. Conditions nécessaires

La plupart des actions ont une ou plusieurs conditions nécessaires. Tant qu’un personnage ne les a pas toutes réunies, l’action est désactivée: il ne peut la faire et elle n'apparaît pas sur l’écran du joueur. Une fois que le personnage a réuni toutes les actions nécessaires d’une action, celle-ci est activée: elle apparaît dans l’écran du joueur et son personnage peut la faire. Les conditions nécessaires sont le principal moteur des interactions entre les personnages, car on ne peut pas les réunir seul.

b. Conditions opposées

Certaines actions ont une ou plusieurs conditions opposées. Lorsque le personnage a au moins une des conditions opposées d’une action, celle-ci est désactivée même si toutes les conditions nécessaires sont réunies. Généralement, une condition opposée pour certaines actions est aussi nécessaire pour certaines autres. Ainsi, les conditions opposées encouragent les personnages à se spécialiser, aucun d’eux ne pouvant faire toutes les actions.

c. Conditions favorables

Nombre d’actions ont des conditions favorables. Pour certaines, lorsqu’un personnage les a toutes réunies, l’action a des effets supérieurs. Ainsi, réunir toutes les conditions favorables de l’action Extraire du fer permet de produire deux objets Fer au lieu d’un. Mais cet avantage n’est pas valable s’il en manque ne serait-ce qu’une seule. Pour d’autres, c’est chaque condition favorable qui en améliore les effets. Ainsi, les conditions favorables sont indispensables pour faire la différence avec ses adversaires dans les actions de combat. Les conditions favorables favorisent les joueurs les plus impliqués, leur permettant ainsi de faire la différence avec ceux qui font le strict minimum.

d. Conditions alternatives

Quelques actions ont également des conditions alternatives, dont un personnage peut se servir en remplacement de conditions nécessaires pour obtenir de meilleurs effets. Ainsi, on peut utiliser de la pierre à la place du bois pour construire un bâtiment plus solide. Les conditions alternatives apportent de la flexibilité à la gestion des conditions, évitant certains blocages et s’associant aux conditions favorables pour améliorer les effets d’une action.

D. Types de conditions

La plupart des conditions, qu’elles soient nécessaires, opposées, favorables ou alternatives, sont soit des compétences, soit des objets soit des traits. Mais on trouve aussi parfois d’autres types de conditions.

a. Compétences

Les compétences représentent des savoirs-faire spécifiques très précieux. C’est par exemple le cas de la compétence Connaissance des plantes, qui permet de produire des Remèdes et des Poisons. Ce sont le plus souvent des conditions nécessaires à des actions longues dont les effets ont d’importantes répercussions sur la vie de tout le fief. Une compétence ne peut s’effacer: une fois apprise, elle est conservée jusqu’à la fin de la vie du personnage. Chaque compétence s’apprend en faisant l’action courte Apprendre. Ainsi, la compétence “Frappe de monnaie” s’apprend grâce à l’action courte “Apprendre la compétence Frappe de monnaie”. Mais toutes les actions Apprendre ont des conditions nécessaires, qu’il s’agit de réunir. Et un personnage ne peut avoir qu’une seule compétence: il doit donc bien la choisir. Il peut cependant en apprendre deux s’il est le parent d’au moins trois enfants.

b. Traits

Les traits sont les affects d’un personnage. Ce sont les ressentis, les sentiments que lui confèrent les actions des autres personnages. Par exemple, aller à la messe permet de recevoir le trait Pieux: le personnage ressent un apaisement spirituel qui va l’aider dans la plupart de ses activités. Mais la psychologie humaine est ainsi faite que de tels sentiments sont de courte durée. Pour représenter ceci, tout trait a une durée, qui détermine combien de fois il peut être utilisé. Au terme de ce nombre d’utilisations, le trait disparaît. Pour qu’un personnage confère un trait à un autre, il faut qu’il fasse une action pour le donner et que l’autre en fasse une pour le recevoir. Ainsi, il faut que le curé fasse l’action (longue) Célébrer la messe et que le fidèle fasse celle (courte) d’Aller à la messe pour que ce dernier acquiert le trait Pieux. Celà permet de ne pas imposer à un personnage les traits qu’il acquiert. Vous verrez dans le chapitre sur l’économie que ce principe est aussi valable pour le commerce des objets.

c. Objets

Contrairement aux compétences, les objets sont périssables: ils disparaissent lorsqu’on les utilise. Et contrairement aux traits, ils peuvent être donnés à d’autres personnages ou échangés contre d’autres objets. Ce sont les conditions que l’on retrouve le plus souvent dans Lex Domini et ils sont au centre de toute l’économie du jeu. Souvent, une condition alternative consiste à remplacer un objet nécessaire par un autre. Ainsi, il faut du cuir pour produire une armure, mais utiliser de l’acier à la place la rend plus solide: l’acier est donc la condition alternative du cuir pour la production d’une armure. Il y a deux moyens de faire usage d’un objet: en le consommant ou en l’utilisant. Lorsqu’une action consomme un objet, elle le détruit pour conférer au personnage un trait, pour produire un autre objet, ou pour effacer un trait néfaste (blessures, par exemple). Lorsqu’elle utilise un objet, elle ne le détruit pas, mais l’use. Chaque objet a une durée, qui détermine combien de fois il peut être utilisé. Au terme de ce nombre d’utilisations, l’objet est détruit. Augmenter la durée de l’objet produit est un bon exemple des avantages des conditions favorables.

d. Statuts

Les statuts définissent la position sociale du personnage. Ils décrivent sa religion, les sacrements dont il a bénéficié (baptême, mariage, ordination...), son appartenance à une communauté de son fief (chevaliers, moines, prêtres...), la place qu’il y occupe (écuyer, chevalier, banneret, seigneur...), voire son appartenance à une ou des institutions (grand maître, maître, apprenti...). Les statuts sont des conditions nécessaires à de nombreuses actions longues (par exemple, seul un chevalier peut faire un siège ou chasser) et opposées à de nombreuses autres (par exemple, un chevalier ne peut pas célébrer la messe).

e. Autres

Enfin, il existe d’autres types de conditions, toutes aussi variées que nombreuses. C’est par exemple le cas des ressources. Comme vous le verrez dans le chapitre sur l’économie, des ressources sont disponibles dans chaque fief. Elles permettent de produire des matières premières: des objets qui n’ont comme seule utilité que d’être consommés pour produire d’autres objets: les produits finis. Ainsi, la ressource Troupeau d’ovins est une condition nécessaire aux actions (longues) Tondre de la laine, Traire du lait et Couper de la viande. Il y a aussi les bâtiments, qui permettent ou favorisent certaines actions. Ainsi, avoir une maison est la condition nécessaire à l’action Fonder une institution. Mais avoir déjà une institution dans cette maison est la condition opposée de cette action. On peut aussi citer les saisons, qui favorisent certaines actions. Le printemps regroupe les mois de mars, avril et mai. L’été comprend juin, juillet et août. L’automne, septembre, octobre et novembre. Et l’hiver, décembre, janvier et février. Il en existe d’autres, mais il est impossible d’en faire une liste exhaustive: il est nécessaire de les voir au cas par cas.


Dernière édition par MmePouyss le Sam 1 Nov - 19:43, édité 5 fois
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Message par MmePouyss Lun 14 Avr - 23:55

Petite édition du message précédent pour y ajouter les conditions alternatives, qui seront bien utiles pour la production d'objets et de bâtiments.

Maintenant, à vos commentaires. Very Happy
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Message par MmePouyss Mer 14 Mai - 6:09

Petite corrections des conditions favorables: certaines donnent un avantage par condition, et non seulement si on les réunit toutes. Celà va me permettre de mettre en place les règles de combats.
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