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3. Ressources

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Message par MmePouyss Mar 15 Avr - 1:58

:ld: 3. Ressources

A. Présentation

Comment faire en sorte que l’économie ne transforme pas un jeu de rôles en jeu de gestion? La solution qui me semble la plus simple et équitable est de rendre l’économie utile mais pas indispensable. Suivant cette logique, il ne serait pas obligatoire de nourrir ou d’habiller les personnages pour qu’ils survivent: la nourriture et les vêtements apporteraient donc des avantages, mais leur absence n’aurait aucun inconvénient. Et l’usure des objets se ferait non pas en fonction du nombre de jours écoulés, mais en nombre d’actions où ils seraient utilisés. Ainsi, les personnages ne mourraient ou leur objets ne disparaîtraient pas si leur joueur ne se connectait pas chaque jour. On pourrait donc très bien faire du RP sans obligatoirement faire de la gestion. Par ses avantages, l’économie serait donc un moteur des relations sociales et du RP sans devenir une contrainte.

B. Ressources

La base de l’économie se trouve dans les ressources. Celles-ci sont les différents lieux d’exploitation des richesses naturelles, tels que les champs et les mines. Il en existe 22 différents: Champ de céréales, Champ de légumes, Champ d’épices, Troupeau de bovins, Troupeau d’ovins, Porcherie, Volailler, Port, Forêt, Verger, Vignoble, Etable, Chenil, Pigeonnier, Mine d’argent, Terrain argileux, Mine de fer, Mine de houille (charbon minéral), Mine d’or, Carrière de pierre, Mine de sel et Marais salant. Chacun d’eux permet de produire un ou plusieurs types d’objets. Chaque fief habitable se voit doter à sa création de certaines ressources, et les joueurs ne peuvent ni en rajouter ni en enlever ni en changer. Voici la liste de ces 22 ressources et, entre parenthèses, les objets qu’elles permettent de produire:

Carrière de pierre (Pierre), Champ de céréales (Céréale), Champ d’épices (Epice), Champ de légumes (Légume), Chenil (Chien), Etable (Cheval), Forêt (Bois, Herbe, Miel), Marais salant (Sel), Mine d’argent (Argent), Mine de fer (Fer), Mine de houille (Charbon), Mine de sel (Sel), Mine d’or (Or), Pigeonnier (Pigeon), Porcherie (Cuir, Viande), Port (Crustacé, Poisson), Terrain argileux (Argile), Troupeau de bovins (Cuir, Lait, Viande), Troupeau d’ovins (Laine, Lait, Viande), Verger (Fruit), Vignoble (Raisin), et Volailler (Viande).

C. Matières premières

La temporalité a été un gros problème dans la conception des règles. Comment concilier des joueurs qui ne se connectent pas forcément chaque jour et attendent une action plus rapide que dans le monde réel et un réalisme historique qui veut que le quotidien des paysans soit rythmé par le cycle des saisons? Après de très nombreuses tentatives, j’en suis arrivé à la logique de production instantanée, en espérant qu’elle vous plaise. Les personnages paysans sont censés s’occuper de leurs champs et troupeaux tout au long de l’année, les labourant, semant, envoyant paître... Les actions dites de préparation, qui consistent à produire des objets à partir des ressources ne représentent donc que le dernier geste. Par exemple, lorsqu’un personnage fait l’action Couper de la viande, on considère que c’est l’aboutissement de tout un travail de longue durée, qui va de la naissance de l’animal jusqu’à son abattage. De ce fait, vous ne verrez ni d’actions labourer ou semer ni d’objets charrue, araire, foin ou fumier dans ces règles. Les différences d’assolement ont été intégrées dans la répartition des ressources. Voici la liste des 24 objets pouvant être produits à partir des ressources, indiquées entre parenthèses:

Argent (Mine d’argent), Argile (Terrain argileux), Bois (Forêt), Céréale (Champ de céréales), Charbon (Mine de houille; peut aussi s’obtenir avec du bois), Cheval (Etable), Chien (Chenil), Crustacés (Port), Cuir (Troupeau de bovins, Porcherie), Epice (Champ d’épices), Fer (Mine de fer), Fruit (Verger), Herbe (Forêt), Laine (Troupeau d’ovins), Lait (Troupeau de bovins, Troupeau de bovins), Légume (Champ de légumes), Miel (Forêt), Or (Mine d’or), Pierre (Carrière de pierre), Pigeon (Pigeonnier), Poisson (Port), Raisin (Vignoble), Sel (Marais salant, Mine de sel) et Viande (Troupeau de bovins, Troupeau d’ovins, Porcherie, Volailler).

D. Répartition

Voici comment déterminer de quelles ressources dispose un fief. Il ne peut pas avoir deux fois la même. Et il ne peut pas en avoir s’il est inhabitable ou maritime (voir II B et F). Le principal critère dans l’attribution de ressources est la taille du fief (voir chapitre II.G.), car une ville est plus urbanisée et a donc moins de terres à exploiter qu’un village. Un critère important est aussi l’assolement (voir chapitre II.E.): les fiefs du nord auront plus de champs de légumes et d’épices mais moins de vergers et de vignobles que ceux du sud. Le critère le moins important est celui de navigation (voir chapitre II.F.), qui détermine si le fief dispose ou non d’un port. Mais même un fief côtier ou fluvial n’a pas forcément de port: celà dépend de la présence importante ou non de poissons.

a. Ressources d’un village

Un village a systématiquement cinq ressources:

- La première est toujours un Champ de céréales.

- La deuxième peut être soit un Champ de légumes ou un champ d’épices (si le fief est d’assolement triennal), soit un Verger ou un Vignoble (s’il est d’assolement biennal).

- La troisième peut être un Port (si le fief est côtier ou fluvial), un Troupeau de bovins, un Troupeau d’ovins, une Porcherie ou un Volailler.

- La quatrième est toujours une Forêt.

- Et la cinquième peut être une Etable, un Chenil, un Pigeonnier, une Mine d’argent, un Terrain argileux, une Mine de fer, une Mine de houille, une Mine d’or, une Carrière de pierre, une Mine de sel (impossible si le fief est côtier) ou un Marais salant (uniquement si le fief est côtier). La cinquième ressource peut aussi être un Verger ou un Vignoble si le fief est d’assolement triennal, ou un Champ de légumes ou un champ d’épices s’il est d’assolement biennal.

b. Ressources d’un bourg

Un bourg a systématiquement trois ressources:

- La première ressource peut être soit un Champ de Légumes ou un Champ d’épices (si le fief est d’assolement triennal), soit un Verger ou un Vignoble (s’il est d’assolement biennal), soit un Champ de céréales (quel que soit l’assolement).

- La deuxième est toujours une Forêt.

- Et la troisième peut être un Port (si le fief est côtier ou fluvial), une Etable, un Chenil, un Pigeonnier, une Mine d’argent, un Terrain argileux, une Mine de fer, une Mine de houille, une Mine d’or, une Carrière de pierre, une Mine de sel (impossible si le fief est côtier) ou un Marais salant (uniquement si le fief est côtier).

c. Ressources d’une ville

Et une ville a systématiquement une ressource, qui peut être soit un Port (si le fief est côtier ou fluvial) soit une Forêt.

E. Action Chasser

Effets: trait Chasse Qui comprendra le jeu de mots? (voir ci-dessous *)
Longueur: longue
Conditions nécessaires: 1 objet Arme, ressource Forêt
Conditions opposées:
Conditions favorables: 1 objet Destrier, trait Pieux

* L’action Chasser produit 1 objet Gibier (2 avec toutes les conditions favorables; durée 1) qui, une fois consommé, confère le trait Chasse (qui a lui aussi une durée de 1). Ce trait est une condition favorable aux actions militaires. Donc, pas besoin de réserver la chasse aux chevaliers: ceux-ci auront intérêt à faire en sorte d’être les seuls à la pratiquer.

F. Outils

Voici la liste des actions permettant de produire les outils. Ces objets sont des conditions favorables aux actions de préparation (voir chapitre IV. Exploitation). Toutes ces actions sont longues.

a. Construire une faux

Effets: produit 1 objet Faux de durée ? (? avec toutes les conditions favorables)
Longueur: longue
Conditions nécessaires: 1 objet Bois et 1 objet Fer (consommés)
Conditions opposées:
Conditions favorables: 1 objet Charbon (acier), trait Pieux

b. Construire une pioche

Effets: produit 1 objet Pioche de durée ? (? avec toutes les conditions favorables)
Longueur: longue
Conditions nécessaires: 1 objet Bois et 1 objet Fer (consommés)
Conditions opposées:
Conditions favorables: 1 objet Charbon (acier), trait Pieux

c. Construire une hache

Effets: produit 1 objet Hache de durée ? (? avec toutes les conditions favorables)
Longueur: longue
Conditions nécessaires: 1 objet Bois et 1 objet Fer (consommés)
Conditions opposées:
Conditions favorables: 1 objet Charbon (acier), trait Pieux

d. Construire une barque

Effets: produit 1 objet Barque de durée ? (? avec toutes les conditions favorables)
Longueur: longue
Conditions nécessaires: 2 objets Bois (consommés)
Conditions opposées:
Conditions favorables: 1 objet Laine (pour le filet), trait Pieux

e. Construire un couteau

Effets: produit 1 objet Couteau de durée ? (? avec toutes les conditions favorables)
Longueur: longue
Conditions nécessaires: 1 objet Fer (consommé)
Conditions opposées:
Conditions favorables: 1 objet Charbon (acier), trait Pieux

f. Construire un seau

Effets: produit 1 objet Seau de durée ? (? avec toutes les conditions favorables)
Longueur: longue
Conditions nécessaires: 1 objet Bois (consommé)
Conditions opposées:
Conditions favorables: 1 objet Bois, trait Pieux


Dernière édition par MmePouyss le Sam 1 Nov - 19:44, édité 9 fois
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Message par MmePouyss Mar 15 Avr - 1:59

Voici le plan du II, en attendant que je le rédige. Je m'y lance dès demain.
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Message par MmePouyss Mer 14 Mai - 6:31

Ce chapitre est enfin prêt. Désolé du temps que çà a pris, mais c'est un énorme morceau, d'autant qu'il est interdépendant avec le chapitre IV. Exploitation. Avec tout çà, on peut commencer le codage.
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