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[Guerre] Les compétences militaires

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Message par Benedictus Mar 6 Fév - 23:27

J'ai besoin de spécialistes qui viennent ici en dresser la liste et m'explique comment cela sera mis en pratique dans le jeu.

Est-ce sous la forme d'une échelle de valeur liée à un apprentissage ?

Par exemple, le maniement de l'épée se note de 0 à 20
Si j'ai 10, je suis moyen à ce maniement.

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Message par Ambroise de Marival Mer 7 Fév - 3:04

Non, nous sommes partis sur un principe de complémentarité : en fait, quand tu sais manier l'épée, tu sais. Point.

Par contre, tu as tout un tas de compétences qui définissent ton niveau :

- coup d'estoc
- coup de taille
- coup de pommeau
- feinte
- parade
- esquive (on esquive pas de la même façon sans rien et avec une épée de quinze kilo ...)
- etc ...

Par contre, je pense que tu auras besoin de données chiffrées, pour gérer la qualité d'un combattant (et donc d'un groupe de combattants), donc pourquoi ne pas mettre un point d'attaque par compétence maîtrisée sur l'arme portée, et un de défense par compétence de bouclier (parer, dévier, feinter, etc ...) ?

Ensuite, on peut rajouter des points d'armure, ou de dégâts, par rapport aux équipements, et à leur qualité.

Qu'en penses-tu ?
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Message par Benedictus Mer 7 Fév - 8:31

Ce qu'il me faut, c'est définir la valeur de combat de chacune des personnes engagée dans la bataille.
Si cette base est déterminée, je peux mettre au point les règles de batalle proprement dites (Qui serviront de base à la discussion).
Dans la valeur de combat (VC) du combattant, il faut y inclure :
- L'armement
- La protection
- Le fait d'être à cheval ou à pied
- Le niveau d'entraînement et de moral

Une fois que ceci est déterminé, on peut alors calculer la VC moyenne de l'armée, en fonction des présents et ensuite résoudre les combats.

On pourrait par exemple déterminer que la VC idéale est à 100 (le bourrin est au max partout).
Un paysan recruté de force serait à 10 par exemple, un noble aguerri à 75 (ce ne sont que des valeurs arbitraires dans ce cas).

Une solution ?

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Message par antioche Mer 7 Fév - 8:50

Certains, si ils font "essayer de se battre à l'épée" par exemple pourrait découvrir une "botte secrète" qui serait un bonus en combat, non ?
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Message par Lerina Mer 7 Fév - 9:23

Moi je trouve çà super le coup de la botte secrète... Laughing

Par contre vous parlez des épéistes et c'est tout super ce que vous dites... au niveau des compétences et de la valeur de combat.

Faudra étudier le problème des archers... Je sais pas dans quelle mesure ils avaient de l'importance au XIème... Mais bon...

Là çà se jouerai pas mal en l'entrainement.

Faut faire entrer plusieurs compétences:
- Concentration
- Maîtrise de soi
- Précision
- Courage (parce que l'archer est super vulnérable) çà pourra déterminer sa capacité à fuir ou pas si jamais le reste de l' "armée" est en mauvaise posture...
- Tir de loin (ouai enfin généralement de loin ils tiraient dans le tas... Rolling Eyes )
- Tir de prêt

Et pour la valeur de combat:
- L'armement
- La protection
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Message par Gyfarno Mer 7 Fév - 9:32

C'est bien de parlé des épées et des armes de jets... mais les armes contondantes ?

Il faudra y inclure les masses d'armes, les differentes armes articulés.
Puis il faudra penser aux armes d'hast (les lances, les piques, etc...)

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Message par MmePouyss Mer 7 Fév - 13:27

Tout d'abord, Benedictus, dans tes éléments définissant la VC, il faut ajouter le fait d'être noble ou non, il me semble, pour encourager à avoir des armées élitistes style MA.

Pour les armes, voici celles utilisées par un chevalier: épée, masse, marteau, hache, lance, fléau. Il me semble nécessaire de tenir compte de toutes ces armes pour les compétences.

Les armes à deux mains ne sont pas utilisées par les chevaliers à l'époque (sauf la lance, pour charger) car les cottes de mailles ne sont pas suffisamment résistantes pour se passer de bouclier.

De plus, toutes les compétences offensives devraient servir à la détermination du vainqueur et les compétences défensives à la résolution des dégâts.

Lerina: à l'époque, le tir n'était pas "dans le tas", mais ciblé. Ce sont les Anglais, au XIIIe, qui développèrent la stratégie de tirer en cloche. Jusque là, on visait individu par individu. Mais cette distinction n'a pas besoin d'être intégrée dans le jeu: c'était juste une petite précision historique.

Enfin, pour déterminer la VC, je vous conseille d'abord de faire une liste en vrac de toutes les compétences auxquelles vous pensez, en en ajoutant un max. ensuite seulement vous pourrez les classer.
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Message par Lerina Mer 7 Fév - 14:08

Benh j'y connais pas grand chose en histoire du tir à l'arc... Rolling Eyes Comme je l'ai dit je ne sais pas dans quelle mesure les régiments d'archers étaient usités... Donc moi je faisait juste la distinction tir de prêt, tir de loin... Après si il tiraient que de prêt tant mieux çà sera que plus simple à gérer Wink.

Par contre l'arbalète faudrait y penser parce qu'elle est utilisé dès le Xème et c'est pour çà qu'à Latran 1139 on a condamné son emploi.
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Message par Ambroise de Marival Mer 7 Fév - 14:41

Je pense que chaque combattant choisira son arme au départ, mais qu'il n'en aura pas 50 sur lui, donc 1 point par compétence dans l'arme utilisée, et on double si le perso est noble.

Exemple :

un noble à l'épée posséde coup de taille, coup d'estoc, feinte : il a un total de 6 (3x2) en attaque.
Son épée est bonne, sans plus : il fait 3 de dégâts (mettre en place les talents des forgerons pour avoir 4 ou 5 niveau de qualité pour les armes).

Il a une maille de faible qualité (1), un bouclier de moyenne qualité (2) et possède la compétence parer : il a 2 en défense, et retirera des dégâts encaissés 3 points (son bouclier).

On ajoute tous les scores des combattants, puis on ajoute les bonus/malus du terrain, de la logistique,etc ...

Puis on fait valoir le moral des troupes en dernier ressort.

Les deux scores (attaque contre défense) sont comparés, et la différence fait les dégâts subis par une armée.
On fait la même chose dans l'autre sens.

Enfin, on retire des troupes, aléatoirement, les dégâts en prenant les hommes un par un :

Total de 36 dégâts : premier homme en prend le maximum (armure puis vie enlevée : il meurt), on passe au deuxième, alors qu'il ne reste plus que 31 points de dégâts, etc ...
Et on fait la même chose de l'autre côté.

Ainsi, on finira par avoir un blessé, qui sera hors de combat, et on retirera dans la prochain round les scores des morts et blessés pour chaque armée.
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Message par Cronos Mer 7 Fév - 15:03

Le problème est le maniement des armes si vous désirez plusieurs types d'armes.

Un type maniant la hallebarde a besoin par exemple de ses deux mains donc n'a pas de bouclier. En revanche, un coup de hallebarde est sûrement plus puissant qu'un coup d'épée à une main.

Il faudrait donc adapter les compétences d'attaques et défenses aux types d'armes disponibles.
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Message par Celarion Mer 7 Fév - 16:07

L'archer:
-la precision
-force (pour bander l'arc Wink )
-posture
-rapidité de tire

L'épéiste:
-Estoc
-Taille
-esquive
-parade (meme si en fait la base du combat à l'épée est plus comlexe, on ne pare quand dernier recours, un bon guerrier dévie, quand il ne peut esquiver, la lame de son adversaire et ainsi économisé sa force et son énergie, parfois créér un déséquilibre)
-position/ rapidité de mouvement

Le lancier:
-la charge
-Allonge (le fait de profiter de la taille de son arme)
-position/ rapidité de mouvement
-esquive

la hache:
-la frappe
-esquive
-force des bras (une hache c'est lourd)
-?

l'arme contandante:
-la frappe
-esquive
-force des bras
-?

la dague:
-estoc
-tranche
-esquive
-?

ensuite y faut savoir une chose:
-la lance a toujours la premiere attaque en mélée
L'arc possède la premiere attaque en général

arme de distance:
-L'arc a l'avantage de rapidité sur l'arbalete
-l'arbalete a l'avantage de précision

arme de mélée:
tres compliqué...je vous fait une description?
mais les avantages des armes ne sont que pour des combatants possédant un certain niveau

pour les botes secrete si l'idée tient j'ai quelque idée si ca vous dis Very Happy


edit: je suis désolé de te contredire Cronos mais la hallebarde c'est le XIV Neutral si on prend le XI on possede vraiment tres tres peu d'arme, le XIII connait une révolution dans le domaine militaire Wink
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Message par Alcalnn Mer 7 Fév - 16:44

On pourrait voir ca comme une classe:

Si vous arrivez au niveau de la noblesse ou alors en tant qu'homme libre vous choisissez la soudardise vous aurez le choix entre plusieurs entrainements dispensés par des joueurs qui l'ont déja:

Compétence en tranchant
Compétence en contendant
Compétence en archerie
Compétence en arme d'hast (lances...)
Compétence en équitation de guerre
Compétence en tactique (j'entends la des bonus en matière de bataille par les formations etc..)
Compétence en siège (cf mon point de vue sur les sièges et donc réduisant le temps de construction des armes de sièges etc...)
Compétence en formation (pour ceux qui se destine à apprendre le métier des armes...)

Plutot que de se perdre en détail :p
Enfin c'est mon point de vue.
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Message par Cronos Mer 7 Fév - 16:49

C'est vrai que c'est plus simple comme ça. Ca évite un cumul déroutant de compéences au maniements des armes.
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Message par MmePouyss Mer 7 Fév - 17:26

Sauf queça va à l'encontre de toute la logique de jeu que nous avons mis en place depuis une semaine...
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Message par Benedictus Mer 7 Fév - 17:47

Madame Pouyss a écrit:Tout d'abord, Benedictus, dans tes éléments définissant la VC, il faut ajouter le fait d'être noble ou non, il me semble, pour encourager à avoir des armées élitistes style MA.

C'est prévu chère madame

Un noble aura un moral élevé un armement supérieur et donc une efficacité plus forte.
Je n'ai pas eu de vrai réponse à ma question posée en début de topic Sad

Je rappelle qu'ici nous travaillons à la résolution de combats pouvant engager soit une poignée de soudards, soit des milliers d'hommes assoiffés de pillage.

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Message par MmePouyss Mer 7 Fév - 18:10

Benedictus a écrit:
Madame Pouyss a écrit:Tout d'abord, Benedictus, dans tes éléments définissant la VC, il faut ajouter le fait d'être noble ou non, il me semble, pour encourager à avoir des armées élitistes style MA.
C'est prévu chère madame
Merci, jeune homme.

Un noble aura un moral élevé un armement supérieur et donc une efficacité plus forte.
Oui, mais je pensais y ajouter un avantage du simple fait d'être noble.

Je n'ai pas eu de vrai réponse à ma question posée en début de topic Sad
Plusieurs personnes t'ont donné des éléments de réponse: listes de compétences, système permettant d'en calculer les effets. Si tu veux quelque chose de plus complet, il te faut proposer toi aussi.
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Message par Benedictus Mer 7 Fév - 18:46

Je sais bien madame Pouyss, mais j'aurais aimé des données chiffrées.

Je me débrouillerai seul sinon. Mais comme tout cela est compliqué ... Rolling Eyes

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Message par MmePouyss Mer 7 Fév - 18:52

Benedictus a écrit:Je sais bien madame Pouyss, mais j'aurais aimé des données chiffrées.
C'est pour l'instant impossible. Il faut avoir les principes de base de tous les aspects du jeu, car chacun vont influer sur les autres et il faut que l'ensemble soit équilibré.

Je me débrouillerai seul sinon. Mais comme tout cela est compliqué ... Rolling Eyes
Ca l'est parce que tu brûles les étapes. Comment veux-tu créer des règles de combats si il te manque celles de compétences, d'institutions et de terrains?


Dernière édition par le Mer 7 Fév - 19:25, édité 1 fois
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Message par Cronos Mer 7 Fév - 19:15

Un système calculatoire pour rsoudre les combats (je parle mais mep lante totalement si ça se trouve Wink ) ça c'est pas vraiment vraiment dans mes cordes ... Neutral
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Message par Ambroise de Marival Mer 7 Fév - 21:48

Benedictus a écrit:Est-ce sous la forme d'une échelle de valeur liée à un apprentissage ?

Par exemple, le maniement de l'épée se note de 0 à 20
Si j'ai 10, je suis moyen à ce maniement.

Non, c'est sous la forme de pool de compétences.
Quand tu en as une, elle n'a pas de niveau : tu l'as, point.
Par contre, plus tu as de compétences proches, meilleur tu es.

Donc on peut calculer un seuil de combat en additionnant les compétences dans une arme.

J'espère avoir répondu à ta question initiale ! Wink
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Message par Benedictus Mer 7 Fév - 22:29

Ambroise de Marival a écrit:
Non, c'est sous la forme de pool de compétences.
Quand tu en as une, elle n'a pas de niveau : tu l'as, point.
Par contre, plus tu as de compétences proches, meilleur tu es.

Donc on peut calculer un seuil de combat en additionnant les compétences dans une arme.

J'espère avoir répondu à ta question initiale ! Wink

C'est déjà plus clair.
Parfait.

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Message par Alcalnn Mer 7 Fév - 22:55

Pas bête Ambroise.... Very Happy

Mais c'est vrai qu'a priori ca fait un peu peur ^^
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Message par Celarion Ven 16 Fév - 23:08

j'ai une proposition:
Tout ceux qui ont fait ou font des sports de combats ont du remarqué que l'éxpérience est un facteur important lors des combats.
Un jeune bretteur venant d'apprendre toute les techniques mais ayant eu peu de combat se fera battre par un bretteur (de niveau technique plus faible) mais qui possède assez d'experience pour savoir comment réagir. L'éxpérience est donc un critère trés important.
Donc ce que je propose c'est un facteur d'éxpérience qui ajoute des bonus a celui qui en a le plus, elle réduirai également les chances de se faire tuer

(d'ailleurs les combats entre chevalier sur un champ de bataille se finissait rarement par la mort mais par la capture, je vous donnerais ma source plus tard)
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Message par MmePouyss Lun 19 Fév - 19:49

Pour l'expérience: tout à fait, mais celà peut tout simplement être représenté par l'accumulation de compétences. Petit à petit, on apprend de plus en plus de nouvelles compétences et on devient donc plus efficace.

Pour la capture: c'est juste, mais c'est valable essentiellement pour les seigneurs, les seuls ayant les moyens de payer rançon.
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Message par Celarion Lun 19 Fév - 20:41

merci je me sens moins seul ^^

ok j'ai compris pour l'experience Wink
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