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[Guerre] Les compétences militaires

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Message par MmePouyss Lun 19 Fév - 20:47

Celarion a écrit:merci je me sens moins seul ^^
Je t'aurais répondu le jour même si je ne m'étais pas accordé une petite pause. Rolling Eyes

ok j'ai compris pour l'experience Wink
Tant mieux. Mais tu peux ne pas être d'accord avec moi. Je ne fais qu edonner mon idée. Si tu préfères ton principe de malus/bonus à celui de l'accumulation de compétences, rien ne t'interdit d'en débattre. Wink
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Message par Alcalnn Mar 20 Fév - 13:35

Faudrait faire une synthése :p
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Message par MmePouyss Mar 20 Fév - 15:04

C'est à Benedictus de voir ça. Wink
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Message par Celarion Mar 20 Fév - 16:52

j'aimais bien mon idée car l'experience provient des combats et pas des compétences, et ca permettait de rendre les combats d'entrainement plus utile, donc des joueurs se rencontrerait pour se battre, creation de rivalité... Wink
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Message par Ambroise de Marival Mer 21 Fév - 13:55

Mais l'augmentation des compétences viendra également des combats, Célarion ! Wink

Pour s'améliorer, il faudra utiliser les compétences qu'on voudra avoir, donc se battre pour les compétences martiales ! Twisted Evil

Un petit résumé de base, si tu n'as pas vu ce qui a été dit dans les topics de compétences : on devra s'exercer un certain nombre de fois dans une compétence avant de la posséder.
Par exemple, "frappe de taille" devra être utilisée X fois avant que le personnage ne la maîtrise.

L'avantage des nobles sera donc de pouvoir s'entraîner chaque jour sur une compétence guerrière spécifique, tandis que les autres devront aller travailler : les nobles seront ipso facto févorisés dans l'art de la guerre.
On peut imaginer aussi que se battre en vrai combat permet d'apprendre plus vite une compétence martiale, par rapport à un entraînement.
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Message par Alcalnn Mar 17 Avr - 14:00

Bon pour ceux qui hantent encore cette partie du forum, que pensez vous de faire plusieurs sessions de compétances, c'est a dire qu'on met d'abord les pus générales, les plus importantes, puis au fur et a mesure que le jeu se complètera on mettra de nouvelles compétences....

Parceque là on en a trop pour travailler efficacement Smile
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Message par Archimbaud Mar 17 Avr - 14:08

J'avais propose un systeme dans la partie synthese qui s'appliquerait a tout le systeme de competences.
Attends, j'essaye de trouver cela :

Archimbaud a écrit:Desole d'en parler ici plutot que dans le topic dedie, mais je pense que cela risque de se perdre.

Au sujet des competences, je me souviens d'un systeme de JdR qui pourrait etre repris a notre avantage dans le cas present pour les competences.

C'est un systeme qui a l'avantage d'eviter les 'niveaux' de competences, en restant facile a gerer pour ce qui concerne les competences 'proches' et le RP.
En gros, on commence par apprendre la base globale d'un systeme (arborescence) de competences. Ensuite, lorsque l'on veut progresser, on se specialise.
Je prends un exemple, ce sera plus parlant.

Considerons le combat qui est assez simple a reglementer.
Le personnage commence par prendre la competence "combat".
Avec la competence combat, il sait en gros se battre, que ce soit sur un champ de bataille ou une taverne. En gros, c'est quelqu'un qui a une certaine notion de ce qu'est le combat.
Ensuite, voulant devenir meilleur, il doit choisir de se focaliser sur certains aspects du combat : melee, a distance, bagarre (combat a main nue ou armes improvisees, utile en taverne), tactique ou strategie pour le theorie du combat, logostique de guerre, etc...
Il choisit alors "melee".
Il sait donc se battre et plus particulierement avec une arme de melee. Il est meilleur que quelqu'un qui a juste "combat", a partir du moment ou il a une arme de contact.
Ensuite, voulant devenir un combattant experimente, il se choisit une arme, par exemple "masse d'arme".
Il a donc un arbre de competences de combat qui peut s'ecrire :
Combat->Melee->Masse d'arme.

Il est alors tres efficace a la masse d'arme, pas mauvais a l'epee et sait se servir grosso modo d'un arc.
Ensuite, s'il veut devenir un vrai maitre d'arme, il peut avoir des degres de maitrise en "masse d'arme" qui permet ces degres car est assez specialise.
Il peut aussi elargir un peu ses competences et avoir a la fin :
Combat->Melee->Masse d'arme
Combat->Melee->Bouclier
Combat->A distance
Combat->Tactique.

S'il veut elaborer une strategie a grande echelle, on considere qu'il n'a que combat. Si c'est un placement en fonction des positions respectives des unites localement, alors il a Tactique, etc...

Ce systeme peut s'appliquer a toute categorie, mais demande de formaliser un peu : trouver le plus possible de racines.
Bien entendu, des 'arbres' de competences peuvent ensuite etre facilement implementes.
D'un point de vue programmation, c'est assez simple a faire avec les notions d'heritages de classe (je passe les details pour ceux qui ne sont pas tres orientes programmation).

Vous en pensez quoi ?

Hop la...

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Message par Alcalnn Mar 17 Avr - 14:41

C'est interrasant je pense que c'est une bonne idée Archi.

Cela dit je pense qu'on peut juste commencer par mettre pour nous (car on est pas les seuls en compétence) a faire un premier jet avec juste combat et l'arboréscence qui suit juste après.... on verra plus tard pour le reste non?
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Message par Bruce Mar 17 Avr - 19:14

Voici une première proposition, à améliorer grandement.


Combat--> Mélée--> Armes improvisées
--> Armes paysannes--> Fléau d'arme
--> Faux
--> "Tonfa"

--> Armes légères--> Couteaux
--> Epée à une main
--> Epée bâtarde

--> Armes lourdes--> Lance
--> Hallebarde
--> Masse d'arme
--> Hache


--> Armes de jet
--> Fronde
--> Arc court
-->Javelines
--> Hache de lancer
--> Arbalète


-->Combat à cheval-->??????

--> Tactique
--> Diriger une petite unité
--> Diriger un corps d'armée
--> Diriger une bataille--> Utiliser le terrain
--> Saboter le moral adverse


--> Gestion d'armées-->
Ravitaillement d'armées
--> Moral des troupes
--> Réparations
--> Recrutement

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Message par Alcalnn Jeu 19 Avr - 1:00

Pas bête Smile

Pour un premier jet de codage on prendrait les premières en gras?
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Message par MmePouyss Dim 22 Avr - 15:28

Je ne suis pas d'accord avec le système d'Archi. Je préférerai un système où chaque compétence est égale à une autre et où c'est leur cumul qui permet de déterminer l'efficacité totale du personnage. Je m'explique:

Supposons que je sois un soldat et que je cherche à m'améliorer en combat rapproché. Je porte une épée et un bouclier.

Plus j'aurais de compétences dans la liste suivante, meilleur je deviendrai:

parade (épée)
parade (bouclier)
protection (bouclier)
coup de taille
coup d'estoc
esquive
contre-attaque
coup en force
charge

mais aussi des compétences physique:

résistance
endurance
équilibre
agilité
dextérité
vitesse

et des compétences mentales:

courage
détermination
agressivité

Suivant les compétences que j'acquerrai dans cette liste (qui n'est qu'un exemple), je serai plus fort pour maintenir ma position (avec courage, résistance, protection, contre-attaque...), pour charger (charge, vitesse, agressivité, coup d'estoc...), pour le combat en mêlée (équilibre, dextérité, esquive, coup de taille, parade...)...

Et plus j'apprendrais de compétences, meilleur je serai au combat.

Toutes les actions seraient disponibles à tous les joueurs, mais le degré de réussite dépendrait du nombre de compétences possédées. Ainsi, plus un personnage aurait de compétences, plus il serait efficace, ce qui représenterait son expérience.

D'ailleurs, on pourrait rendre le système d'apprentissage dont parle Ambroise plus intéressant en rendant la difficulté de l'apprentissage proportionnel au nombre de compétences déjà possédées: plus on a déjà de compétences, plus il est long et difficile d'en apprendre d'autres. Ainsi, les spécialistes seraient d'autant plus rares et convoités, et les nouveaux seraient encouragés à progresser.

Bref, il me semble inutile de hiérarchiser les compétences. Utiliser un système de cumul serait plus simple à gérer pour les joueurs, plus flexible pour nous et encouragerait l'apprentissage de compétences.
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Message par Alcalnn Dim 22 Avr - 22:43

Ok Pouyss mais ca devient dur à coder là non??
Enfin moi j'y connais rien en codage mais bon je suppose que tu sais :d
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Message par MmePouyss Lun 23 Avr - 3:10

La difficulté est de créer une très vaste liste de compétences tenant compte de tout ce qui peut être fait dans le jeu. C'est la principale difficulté de la création de ce jeu, si on applique ce système. Mais une fois fait, celà faciliterait grandement tout le reste de la conception et surtout le travail des joueurs, qui n'auraient plus qu'à se concentrer à l'apprentissage des compétences.

Pour ce qui est du codage des actions, ce système le rendrait très simple. Supposons que, dans l'exemple ci-dessus, je veux que mon personnage attaque un lieu défendu par un ennemi. Supposons que je possède 6 compétences sur les 18 que j'ai données. J'ai donc un tiers des compétences et donc une chance sur trois de réussir mon attaque. Tu vois quelle est ma logique?

Bien entendu, c'est un exemple simplifié. Si on prend mon idée comme système de jeu, il faudra la complexifier un peu pour la rendre plus réaliste, notamment en évitant les échec et les réussites automatiques (en ayant respectivement aucune ou toutes les compétences). Mais le fond de mon idée se trouve dans cet exemple.
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Message par Archimbaud Lun 23 Avr - 14:37

Ton systeme est bien, mais je ne vois pas comment le coder.

Pour chaque action ou chaque competence, il faut une liste de liens (une action comprend un certain nombre de competences et une competence se trouve dans plusieurs actions).

En gros, si le type a epee, masse, bouclier, strategie, monter a cheval, lance et bouclier.
Tu le mets dans une situation de combat. Alors il faut que ta situation de combat soit predefinie avec la liste des competences qui vont avec.
Si le type attaque a cheval avec sa lance puis descend et attrappe son bouclier et sa masse, il fait deux choses differentes.
Si avec sa masse et son bouclier il monte a cheval a nouveau, c'est encore une action differente.

Bref, d'apres ce que je comprends, on multiplie ainsi le nombre de types d'actions possibles (et donc le codage).

Hierarchiser a ses desavantages d'un point de vue desequilibre, mais cela a des avantages niveau codage :
hierarchiser les competences permet de hierarchiser aussi les actions. Non en terme d'importance, mais en terme de resolution.

Exemple precedent : le type se bat de plein de facons differentes mais toujours en melee.
Par defaut, l'action envisagee est de cadre "combat en melee" et repond a certains criteres.

Sans hierarchisation, se battre a l'epee et se battre a la masse n'ont pas plus de lien que faire du tricot et petrir du pain.
Comme de toute facon, nous, derriere, on va devoir generaliser les classes et creer des heritages, la hierarchisation, elle sera la.
Il y aura d'abord une classe "action" puis ensuite des subdivisions genre "action physique" et "action mentale" (c'est un exemple, le design n'est pas fait, donc je ne sais pas quelles seront les subdivisions).
Si chaque action a des "prerecquis" de competence, alors, dans le code, il suffit que nous prenions a chaque fois l'action qui de plus haut "niveau" possible pour le personnage et se baser dessus pour resoudre la situation.

Reprenons l'exemple du gars au dessus.
Imaginons que ce type est un moine.
Il n'a pas combat. Alors l'action se resout comme une action physique type.
La difficulte est par contre tres importante, ce n'est pas juste un petit footing, c'est un combat.
Si par contre le type est un milicien, alors il pourra agir dans le cadre de l'action "combat en melee"
Si ensuite le type est en fait un chevalier qui a toutes les competences liees a ces actions, il effectuera une serie d'action assez coutumieres pour son metier : se battre a cheval en charge, se battre a la masse et bouclier, se battre en melee a cheval.


Ce que j'essaye de faire comprendre, c'est qu'avec peu de competences au debut, on peut faire toutes les actions possibles (point de vue codage). Ensuite, on rajoute des modules, sortes de kits de competences qui specialisent les personnes et permet de faire plus aisement des actions plus precises.

Je reprends un dernier exemple :

Truf s'est blesse et Tutu veut le soigner.
Si Tutu n'y connait rien, il va sans doute mettre un truc pour bloquer la blessure, il tentera alors juste un essai en sois general.
Si Tutu avait suivi des cours de medecine elementaire, alors il aurait pu faire les actions suivantes : arreter l'ecoulement, appliquer un baume cicatrisant(si il en a un de dispo), faire un suivi de l'evolution de la blessure.
Si Tut etait un vrai medecin arabe, il autrait alors fait (en considerant qu'il doit tout faire) :
stopper l'evolution de la blessure, desinfecter, preparation alchimique de contact (baume et onguent), application cutanee (qui demande hygiene), securiser une blessure (appliquer une bande pour eviter que le baume ne chope des saloperies), suivi medical avance (avec plus que tater la chaleur du front, mais observer aussi la langue et autres symptomes generaux).

Bref, la hierarchisation semble au contraire plutot naturel cote actions.
Pour moi, un non specialiste ne peut pas essayer de preparer un baume cicatrisant. Par contre, rien ne l'empeche de tenter de soigner avec ses propres moyens. C'est juste que ces moyens sont plus aleatoires et moins efficaces.

En gros, je souhaite au bon Truf que Tutu soit un bon medecin.

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Message par MmePouyss Lun 23 Avr - 17:51

En fait, nos deux analyses ne divergent que sur un seul point, qui cause toutes les divergences mineures:

- pour toi, une action correspond à une compétence, et inversement.

- pour moi, les compétences et les actions sont deux éléments distinct, qui influent l'un sur l'autre mais sans correspondre pour autant.

Ainsi, pour moi, ne peuvent pas être des compétences tes exemples suivants:

monter à cheval
attaquer à cheval
attraper sa masse et son bouclier
se battre à l'épée
se battre à la masse
faire du tricot
pétrir du pain
se battre a cheval en charge
se battre a la masse et bouclier
se battre en melee a cheval
soigner
arreter l'écoulement
appliquer un baume cicatrisant
faire un suivi de l'evolution de la blessure
preparer un baume cicatrisant

Je m'explique:

1. Il y aura un nombre défini d'action possibles. Tout le monde pourra les tenter, mais la réussite ou l'échec, ainsi que le degré de réussite ou d'échec, dépendra des compétences de la personne qui entreprend l'action.

Pour le cas militaire (car c'est le sujet du débat), je vois en gros six actions possibles (ce n'est qu'une première idée):

- attaquer
- encercler
- défendre
- patrouiller
- tirer
- harceler

(n'oublions pas que nous ne pourrons pas faire intervenir tous les combattants d'une bataille en temps réel: il nous faut des actions simples et générales pour permettre aux joueurs de programmer à l'avance leur intervention)

2. Pour chacune de ces actions, six éléments interviennent sur le degré d'échec ou de réussite de l'action choisie par un personnage:

- les compétences dont il dispose
- son équipement
- l'environnement
- son état physique
- son moral
- le nombre de personnes qui entreprennent la même action que le personnage

3. Les actions de combat sont des actions dites "comparatives", c'est-à-dire que le jeu compare le résultat d'un groupe de personnages à celui d'un autre groupe de personnages afin de déterminer lequel prend l'ascendant sur l'autre.

4. Exemple:

Un vil brigand du nom d'Archimbaud s'est planqué dans une petite forêt et son joueur décide de le faire "Patrouiller" [Action] pour intercepter les passant et les détrousser. Le brave saint Trufaldini passe alors près de la forêt et rentre sans le savoir dans la zone de patrouille du hors-la-loi. Le jeu opère donc une attaque automatique de ce dernier contre le Thomiste.

Archimbaud est doté des compétences "Epée", "Esquive", "Discrétion", "Vitesse", "Robustesse" et "Parade" (six compétence sur les dix qui influeraient sur la réussite de l'action: 60%).
Il porte une épée et d'une gabardine (chacune donnant +5% de réussite à l'action entreprise: +10%, soit 70%).
Il attaque depuis la forêt, alors que Truf est à découvert (bonus de 10%, soit 80%).
Il est cependant blessé depuis qu'il s'en est pris par erreur, la veille, à Benedictus l'Invincible, grosse brute locale (malus de 25%, soit 55%).
La raclée prise par Benedictus lui a un peu réduit le moral, ce qui le rend un peu inquiet (qui sait si ce clerc n'est pas en fait BatonNoir et sa masse d'arme)(malus de 5%, soit 50%).
Archimbaud est seul pour s'attaquer au prêtre: le combat se fera donc à un contre un (ni malus ni bonus).

Archimbaud a donc un ratio de 50% pour son action. Disons (pour éviter de détailler ainsi une fois encore) que Truf a un ratio de 25%. Archimbaud a donc un ratio double de celui de Truf et son attaque a donc deux chances sur trois de réussir.

(je précise que le mode de calcul et les compétences dites ne sont que des exemples, qui n'ont rien de définitif. Toute référence à une ou plusieurs personnes existant ou ayant existé serait purement fortuite.)

5. Tout celà pour dire que les actions devraient être, selon moi, distinctes des compétences. Ces dernières influent sur la réussite des actions, mais ne s'y confondent pas. Ainsi, tout le monde pourrait entreprendre toutes les actions existant dans le jeu, mais que la réussite dépendrait des compétences et des circonstances de la tentative. La hiérarchisation des compétences est donc possible mais pas obligatoire (ni nécessaire) de mon point de vue.

J'espère que j'ai clairement exprimé mon point de vue. Dites-moi si çà n'a pas été le cas.
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Message par Alcalnn Mar 24 Avr - 2:05

Ou alors on peut voir chaque compétence valant 1 suivant une situation (cad savoir monter a cheval ne sert à rien quand on se bat à pied).

Bref suivant le nombre de compétences que l'on possède sur une situation donnée, on a un score, et ce score determine le gagnant.

Bref si tu as:
escrime
parade
bretteur
bouclier
total=4

et l'autre:
escrime
parade
bouclier
total= 3

tu gagne le combat

après faut intégrer la chance la dedans et l'équipement... Smile
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Message par MmePouyss Mer 25 Avr - 0:44

C'est çà l'idée. Tu as juste simplifié mon exemple.

Les compétences ne sont pas, selon moi, des actions, mais les indicateurs de réussite des actions.
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Message par Alcalnn Mer 25 Avr - 2:07

d'accord Smile
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