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Exploitation des champs

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Message par Julik Mar 24 Avr - 19:01

Les champs sont collectifs car appartenant à la seigneurie.

Suivant le stade du champ (cycle de 2 mois), les paysans iront soit semer soit récolter... Les compétences utilisées varieraient en fonction des travaux.

Les ressources produites n'auraient donc pas besoin d'être calculées. On calculerait quotidiennement la qualité du travail fourni par chaque individu et donc par l'ensemble des paysans.

Le seigneur gagnerait quotidiennement des richesses en fonction du nombre de travailleurs et de la qualité de leur travail.

Au plus la qualité du travail est grande, au plus le paysan mange bien.

Il pourra y avoir de nouvelles organisations de production, avec plus ou moins de terres, de travailleurs, d'acheminements des ressources...

Archimbaud a écrit:Une question...

Pourquoi s'emmerder avec des cycles ?

Je verrais plutot quelque chose comme ce qui suit (desole pour le cote "matheux")

Le paysan Matthieu a une parcelle sous sa responsabilite de H hectares.
Un ouvrier agricole peut s'occuper chaque jour de H_o hectares par jour.
Le paysan Mathieu travaille dans sa terre presque tous les jours mais mais doit donc employer en plus les jours ou il y travaille :
Ent(H/H_o)-1 ouvriers agricoles en plus.
Lorsqu'il va a la foire, il fait travailler H/H_o employes.

Un champ de H hectares a une production rapportee a la journee (production par moisson/[nb jour du cycle]) P de :
P=H*P_t (ou P_t est la productivite pour un hectare)

P_t est estime en moyenne pour une exploitation.
C'est un nombre compris entre 0 et 1.
Il comprend :
  • une partie lie a la richesse de la terre, la technique d'exploitation (assolement biennal, taux de rotation des cultures).
  • une partie liee a la competence des ouvriers agricoles
  • une partie liee au suivi de la gestion
  • une partie liee aux circontances d'exploitation (evenements climatiques, guerres, maladies des cereales).

Ces parties sont multiplicatives et sont susceptibles d'annuler toute la production (exemple : pillage, ou tempetes au mauvais moment, etc...)

De cette production, l'exploitant doit deja donner 10% a l'Eglise (dime), une part pour les ouvriers, une part pour le seigneur, etc...
A la fin, il a un bilan soit positif, soit negatif (souvent selon la part liee aux circonstances).

A voir ensuite comment developper tout cela.

Il y a un interet, c'est que l'on abstrait totalement la matiere pour s'interessser aux flux de production/consommation.

Apres tout, on se fiche d'avoir des objets qui symbolisent la matiere en terme quantitatif, ce qui nous interesse, c'est plus en terme de demande.

Mais bon, il est possible que vous preferiez quelque chose oriente matiere plutot que flux.
J'avoue que c'est a cause de ma formation (legere) en logistique.

Archimbaud a écrit:On peut ajouter une notion de stockage.
Comme au MA ceux-ci sont clairement identifiés, alors on aura bien une notion de matière et plus de flux (une zone de stockage, grosso modo, transforme le flux en matière) : greniers, foire, marchands, armée (qui est une bonne zone de stockage), entrepots.

Il n'y a de toute façon que très peu de commerce qui ne concerne pas ces zones de stockage, y compris en local.

Les paysans par exemple venaient aux greniers pour faire mesurer leur production avec une personne assermentée pour faire la pesée.

J'imagine (mais sans doute me goure-je) que les paysans, hormis pour leur production personnelle ne stockaient pas leur production.
En gros, ce que je veux dire, c'est que les producteurs ne faisaient transformer leur blé en farine que pour leur part perso, mais que toute la part "collective" était stockée et ensuite répartie dans les moulins sans que l'on sache de quel champ elle venait.
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Message par Julik Jeu 26 Avr - 11:11

Madame Pouyss a écrit:Je ne suis toujours pas d'accord avec cette idée de délai de deux mois. On retombe dans les travers de RR. Je préfère largement l'idée d'Archimbaud. Mais ce n'est pas le lieu pour en parler et je sens que je vais devoir faire une proposition de système éco. On pourra en débattre à ce moment.
Si j'ai bien compris la production serait par jour, mais dans ce cas les compétences mises en jeu seraient toutes celles liées à l'activité : "labourer", "semer" et "récolter" (par ex).
Donc plus on en a, mieux le travail est fait. Et si 20 employés n'ont que "labourer" dont 3 employés ont aussi "semer", ben le pauvre champ il produira pas grand chose...

D'autant qu'avec un tel système on aurait de tous les produits à toute époque de l'année.
En tenant compte d'un cycle il y aurait des périodes où l'on mangerait à partir des champs, d'autres à partir des réserves, et si celles-ci sont vides on part à la cueillette et à la chasse en attendant les prochaines récoltes.
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Message par MmePouyss Jeu 26 Avr - 13:01

1. "Labourer", "Semer" et "Récolter" ne sont pas des compétences mais des actions.

2. La production ne dépend pas que des compétences, mais du terrain, de l'irrigation, de l'ensoleillement...

3. Avoir une production journalière permettrait d'avoir un cycle annuel (une vraie année) sans devoir attendre la récolte tous les 365 jours. La vie des paysans était rythmée par le cycle agricole et ce serait absurde, par exemple, de faire sa récolte à Noël.

Pour exemple, je vais détailler ce que je propose pour le blé:

(source: http://fr.wikipedia.org/wiki/Blé )

Septembre: labour: production quotidienne très basse
Octobre-novembre: semis: production quotidienne basse
Décembre-janvier: levée: production quotidienne assez basse
Février-mars: tallage: production quotidienne moyenne
Avril-mai: montaison: production quotidienne assez haute
Juin: épiaison: production quotidienne haute
Juillet: floraison: production moyenne très haute
Août: récolte: production moyenne maximale

Ainsi, la production est quotidienne, mais respecte le cycle annuel IRL, ce qui permet de conserver des correspondances entre l'agriculture et le calendrier (feux de la Saint-Jean pour le solstice d'été, Noël pour le solstice d'hiver...). Si on veut faire un jeu qui immerge réellement dans la vie médiévale, on ne peut pas se permettre de décalage entre ces deux éléments, qui régulaient la vie de 90% de la population médiévale.
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Message par Julik Jeu 26 Avr - 13:17

Ce compromis me convient assez bien oui. Smile Pas besoin d'attendre pour obtenir des résultats mais aussi le respect du cyle.

Par contre on en revient au problème de la temporalité... 1 an IG = 1 an IRL pour l'économie c'est bon. Mais pour le vieillissement des persos et les apprentissages c'est trop long. Mais si on ne fait qu'un solstice d'été par an, je vois mal le perso vieillir de 2 ans pendant ce temps...
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Message par Archimbaud Jeu 26 Avr - 13:46

Pour ce qui est d'avoir les produits toute l'annee, c'est aussi possible grace au stockage.

Il faudra alors voir les evenements lies a des pertes de stock (rats, pourriture) de la meme maniere que les evenements lies a des pertes de production (recolte abimee, semis mange par des piafs) : une baisse du rendement journalier et donc sans doute avec repercution sur les rations pour les plus pauvres.
Possiblement provoquant une famine si cela devient grave.

J'irais meme plus loin au niveau des 'actions', mais je pense qu'il faudra que je trouve le topic approprie.
Si d'ailleurs vous avez une idee, cela peut m'aider.

En gros, j'aimerais que l'on reflechisse a un systeme qui soit bien different du systeme RR de une journee = une action que je trouve penible et inaprorie.

Je presente un exemple de comment je vois les choses :
Leon est fils de paysan et commence un apprentissage chez le remouleur pour devenir remouleur plus tard, selon la volonte de son pere (c'est le troisieme enfant, faut bien le caser).
Son temps de travail se partage ainsi : les jours ou les efforts dans les champs demandent beaucoup de main-d'oeuvre (recolte par exemple si celle-ci doit etre faite tres vite), il y travaille a plein temps.
Au contraire, les jours ou son maitre est deborde, il l'assiste toute la journee.
Leon travaille en moyenne alors 40% de son temps dans les champs (et apporte donc le travail de 40% d'une personne) et 60% a l'atelier de son maitre (acquerant les competences liees a son artisanat a 60% de la vitesse max).
Cependant, c'est disette et les paysans ont decide de manifester en debut de soiree aupres du seigneur, ceci prenant 10% de la journee de travail (que l'on considere fixe, meme si on peut en faire plus une journee et moins le lendemain, c'est pour faire simple).
Alors, le brave Leon a moins travaille que prevu, il a fait 35% de travail agricole et 55% d'apprentissage.

Apres, il suffit de considerer les actions comme basees sur une duree pour etablir un avancement.

Exemple : si pour un champ avoir le rendement max il faut 10 personnes, sur un an, le travail a fournir est de 3650 jours.
Si 16 employes travaillent a 80% sur le champ alors ils arrivent au bout du cycle en :
3650/(16*0,80) = 285 jours
Cela laisse au responsable d'exploitation la marge de temps de 80 jours pour les cas d'absence, les empechements ou autre.

C'est une unite dite homme.jour (nb de personnes fois nombre de jours).

Les avantages :
Si on est absent, il est possible que le personnage accomplisse ce qui est pour lui un ensemble d'actions normales pour lui (liees a sa situation sociale) au cours du temps.
Si il veut faire autre chose a un moment, alors son 'avancement' dans les actions prevues avant est ralenti ou arrete (selon comment il s'investit dans cette nouvelle action).
Pas de 'vous ne pouvez pas vous revolter car vous pechez aujourd'hui'.
Pas de desequilibres : les actions sont plus ou moins longues. La duree est liee non seulement au type d'action, mais aussi au degre de reussite (calcule a l'avance mais revele seulement une fois l'action faite).
Cela a aussi comme avantage de ne pas avoir de 'changement de jour' et de choisir une echelle de temps qui se decoupe comme on veut.
Si on decide qu'une journee reelle correspond a une journee dans le jeu, on peut considerer le partage du temps de dix jours prepare.
Cela permet de planifier, avoir un emploi du temps, se permettre ou non de faire un voyage alors qu'on a des choses a accomplir qui auront un impact plus tard.

Enfin, je trouve cela plus realiste, globalement et c'est assez jouable de coder cela.
Cette facon de decouper les choses est tres courante dans le monde industriel.

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Message par Julik Jeu 26 Avr - 13:58

J'aime beaucoup le fait que la durée du cycle ne soit pas fixe au jour près et varie en fonction du temps consacré à bosser dessus.

Sinon ta réflexion trouverait plutôt sa place ici. Wink
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Message par MmePouyss Jeu 26 Avr - 14:59

Tout d'abord, je cite ici ce que j'ai dit dans le topic sur les compétences, histoire de dire ce que j'ai à dire là où il le faut:

En fait, je voyais une seule action pour toute l'agriculture, que l'on pourrait appeler "Cultiver".

Les compétences seraient les connaissances des plantes ("Céréales", "Choux", "Légumes", "Fruits"...), les "sous-actions" ("Bêcher", "Planter"...) et les techniques ("Assolement", "Irrigation"...).

Les compétences nécessaires pour cette action varieraient en fonction de la culture ("Céréales" pour le blé, mais pas "Choux" ou "Légumes"), du lieu ("Irrigation" pour une zone aride) et les techniques de culture choisies (on pourrait créer un système de choix comme Ambroise l'avait proposé pour la justice).

Archimbaud a écrit:Pour ce qui est d'avoir les produits toute l'annee, c'est aussi possible grace au stockage.

Il faudra alors voir les evenements lies a des pertes de stock (rats, pourriture) de la meme maniere que les evenements lies a des pertes de production (recolte abimee, semis mange par des piafs) : une baisse du rendement journalier et donc sans doute avec repercution sur les rations pour les plus pauvres.
Possiblement provoquant une famine si cela devient grave.
Parfaitement d'accord. Mais il nous faudra faire en sorte que ces risques ne seront que la conséquence d'une mauvaise gestion. Rien ne doit être subis sans possibilité de le prévenir ou de le réparer.

En gros, j'aimerais que l'on reflechisse a un systeme qui soit bien different du systeme RR de une journee = une action que je trouve penible et inaprorie.
Bonne problématique. Je cite et je répond à ta proposition sur le topic cité par Julik.
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Message par MmePouyss Jeu 26 Avr - 15:32

Exemple : si pour un champ avoir le rendement max il faut 10 personnes, sur un an, le travail a fournir est de 3650 jours.
Si 16 employes travaillent a 80% sur le champ alors ils arrivent au bout du cycle en :
3650/(16*0,80) = 285 jours
Cela laisse au responsable d'exploitation la marge de temps de 80 jours pour les cas d'absence, les empechements ou autre.
Il serait à mon avis plus simple de ne pas fixer une quantité de travail nécessaire, mais de rendre la production proportionnelle à la quantité totale de travail et à la réussite des jets d'action. En d'autres termes, on fait le total de toutes les heures de travail passées sur le champ et on multiplie ce résultat par le nombre de jets réussis +1 (pour éviter les multiplication par 0 si tous les jets sont ratés):

Exemple:
pour un champ X, 1 personne travaille 8 heures, 2 autre 6 et une autre 4 heures. Celà fait un total de 1 x 8 + 2 x 6 + 1 x 4 = 24 heures travaillées. Sur les 4 personnes ayant travaillé sur ce champ, seule 1 a réussi son action. Le total est donc multiplié par 1 + 1 = 2, ce qui fait un résulta de 48. Il ne restera donc plus qu'à convertir cette valeur de productivité en production réelle.

Ce système a l'avantage de rendre la production proportionnelle au nombre de gens ayant travaillé sur le champ et à la qualité du travail des paysans. Il évite de fixer un seuil de rendement.

Qu'en penses-tu?
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