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[Religion] Généralités sur les religions et hérésies

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[Religion] Généralités sur les religions et hérésies Empty [Religion] Généralités sur les religions et hérésies

Message par Julik Ven 27 Avr - 18:24

Généralités sur la religion :

Malgré les risques, il n'y aura pas de changement de nom pour les religions, faisons une base 100% historique.

La religion de base sera le christianisme, précisément le catholicisme romain.

D'abord pour des raisons de sécurité IRL : on ne veut pas de prise de tête religieuse HRP entre les joueurs.
Ensuite, au XIe, les musulmans sont rares en France, et les juifs n'ont pas encore une grande influence en occident.
Au début du XIe, il n'y avait pas d'hérésie, on reste donc historique en n'en codant pas. Elles viendront naturellement avec le RP.


Début du jeu :

- Soit : les institutions sont déjà en place mais il n'y a aucun pape, cardinal, évêque...
Ce sont aux joueurs de faire leurs preuves.

- Soit : on code tout, on met en place des "pseudo" dirigeants et on commence le jeu en les renversant ! Ca obligera à rentrer direct dans le vif du sujet, à savoir, faire connaissance avec les autres.


Début du personnage :

Un personnage nouvellement créé sera catholique par défaut, s'il n'appartient pas à une dynastie. Le personnage nouvellement créé issue d'une dynastie prendra naturellement la religion choisie par ses parents.

Ce principe évoluera ensuite en fonction du jeu. Il est prévu que le personnage nouvellement créé n'appartenant pas à une dynastie à sa naissance, prenne la religion la plus représentative de son lieu de naissance, par défaut, ou bien la religion du seigneur local. Ce point sera à définir et à préciser ultérieurement.


Nouvelles religions :

Avec le système de compétences, on aurait des compétences religieuses liées aux grandes thématiques théologiques (nature du christ, du mal, des sacrements, salut des âmes... etc. ). Ces compétences seraient assez larges pour pouvoir être jouées par tous types de culte, pas seulement le catholicisme.

Aucune interdiction : les joueurs seraient libres de créer la religion/hérésie qu'ils veulent à partir du système d'institutions. C'est la concentration de gens du même culte qui serait un avantage/désavantage. Par exemple, si un culte arrivait à convertir la majorité de la population locale, c'est sa hiérarchie qui choisirait le prêtre du village (un rabbin ou un imam qui prendrait la place du curé).

Plus que des luttes de conflits, on préférera privilégier les luttes d'influences : le culte qui aura le plus de fidèles aura un poids non négligeable dans la vie et la politique de chaque seigneurie.


Cas des monastères :

NB : les abbayes étaient des "monastères principaux", les prieurés étant une étape hiérarchique entre les monastères et les abbayes.

Les monastères pourront cultiver leurs propres champs et avoir des installations permettant la production de produits complexes (comme la bière).

Mais la production des monastères devra se limiter à l'autoconsommation. Les monastères ne sont pas censés exister pour dégager des bénéfices.

Par contre, les communautés monastiques pourront détenir des fiefs, en retirer des impôts et y exercer la justice, comme celà se faisait au MA.


Protection contre les débordements :

Prévoir dans les conditions générales d'utilisation du jeu de se dégager de toute responsabilité, de pouvoir poursuivre toute personne pour propos racistes et de l'exclure du jeu.

On peut éventuellement faire un codage qui empêche certaines expressions, mais seulement pour les expressions racistes, pas les insultes pouvant entrer dans le cadre d'un RP.


Les femmes et les fonctions ecclésiastiques :

Les femmes pourront accéder à toutes les charges, néanmoins elles auront plus de difficultés (rapport aux compétences).
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