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La notion du temps

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Message par antioche Mar 11 Sep - 11:31

Le temps passe et personne n'y échappe. Mais voilà, que sera 1 min, 1 heure, 1 jour dans LD. si le système des compétences prévoit que l'on perde une compétence au bout d'un certain temps d'inutilisation de la dite compétence, combien cela représentera dans le jeu, dans et dans l'IRL.

L'écoulement du temps doit il être défini ou traité cas par cas. Chaque jour IRL je mange dans LD donc chaque jour IRL et un jour RP.. et je perds ma compétence au bout de 5 semaines IRL mais cela fait du 1an RP... enfin voilà le dilemme.

Si nous arrétons une règle maintenant cela évitera sans doute beaucoup de questions plus tard.
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Message par MmePouyss Mar 11 Sep - 14:43

C'est prévu. C'est normalement le prochain chapitre que je vais proposer. Il y aura trois parties:

Le Bien-être déterminera l'espérance de vie du personnage. Bref, chaque personnage aura une sorte de compte à rebours vital, qu'il accélérera ou ralentira suivant ce qu'il mange, les blessures qu'il subit, le travail qu'il fait, la ferveur religieuse dont il fait preuve... Ainsi, ses santés physique et morale seront fusionnées et on ne mourra pas du jour au lendemain. Par contre, il faudra être prudent si on veut garder son personnage longtemps.

Le calendrier annuel. Il faut que je structure mes idées sur les saisons, le rythme des récoltes, les fêtes religieuses, les périodes de guerres (l'été, les médiévaux ne se battant pas ou peu l'hiver).

La journée. Définition de la différence jour/nuit, détermination des Actions possibles pour l'une et l'autre phase, durée de chaque Action...

Je vous poste tout ceci au plus vite, mais il me faut penser à d'autres aspects du jeu pour pouvoir finir cette proposition du chapitre sur la temporalité.

Enfin, je t'informe qu'il n'y a plus d'oubli de Compétences. Va voir la dernière partie du chapitre sur les Actions et Compétences pour voir à quelles conclusions on est arrivés.
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Message par antioche Mar 11 Sep - 14:49

Madame Pouyss a écrit:
Enfin, je t'informe qu'il n'y a plus d'oubli de Compétences. Va voir la dernière partie du chapitre sur les Actions et Compétences pour voir à quelles conclusions on est arrivés.

J'ai commencé à lire le cahier des charges rédigé ainsi que le chapitre sur les compétences mais je n'en suis pas encore rendu la... mon objectif étant celui annoncé avant de partir de structuré tout ca dans un document permettant de définir "les règles de gestion".. termes barbare voulant dire que ce qui peut ou ne pas être fait quand ou et comment, mais avec une vision plus technique.
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Message par MmePouyss Mar 11 Sep - 15:27

antioche a écrit:J'ai commencé à lire le cahier des charges rédigé ainsi que le chapitre sur les compétences mais je n'en suis pas encore rendu la...
OK. Pas de problème. Pour le cahier des charges, il doit y avoir beaucoup de choses à corriger, vu que c'est que le premier que je fais.

mon objectif étant celui annoncé avant de partir de structuré tout ca dans un document permettant de définir "les règles de gestion".. termes barbare voulant dire que ce qui peut ou ne pas être fait quand ou et comment, mais avec une vision plus technique.
Oui, une reformulation et réorganisation des règles pour en faire un cahier des charges technique.
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Message par Marman Mar 11 Sep - 22:27

Tout est relatif

D'accord, c'est un principe de la physique nouvelle, mais le monde n'a-t-il pas toujours respecter les mêmes règles ?

Le temps de notre calendrier est, tout le monde le sait je pense, fait par rapport aux rotations de la Terre.

Jour : rotaton de la Terre sur elle-même.
Année : rotation complète de la Terre autour du soleil.

Ces éléments étaient aussi observable à l'époque.
Je ne sais plus à quoi cela correspondait (ni très bien à quoi cela correspond), mais les cycles lunaires peuvent aussi servir de base de temps (environ 1 moi je pense pour un cycle).


Donc, on peut aussi faire dans l'observation :
Une rotation autour du soleil IG = un cycle lunaire IRL
un cycle lunaire IG = une rotation de la Terre IRL

(Après, c'est parce que j'ai encore la tête dans les étoiles, mais ca, ca m'est particulier Wink )
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Message par MmePouyss Mer 12 Sep - 0:13

Eeeeeeeeuh... Là, j'avoue que je ne te suis que de loin. Tu veux dire qu'on ferait un équivalent 1 mois IRL = 1 an IG ?
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Message par Humble Mer 12 Sep - 12:31

D'après ce que j'ai compris (et j'espère que je me trompe parce que ça ne me seble pas sérieux):

+ - 1 mois IRL = 1 an IG
1 jour IRL = + - 1 mois IG

Là où je tique, c'est que des années à 28, 29, 30 ou 31 mois... Ca n'est pas crédible. Neutral
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Message par antioche Mer 12 Sep - 14:29

Moi la ou je tique c'est que 1 journée IG durerait moins d'une 1 heure IRL... ca laisse pas beaucoup de temps pour faire ce que l'on a a faire...

Après une autre idée qui vient de me venir, serait de laisser la main au joueur sur le changement de jour. Je développe un peu le concept.

Pour simplifier, imaginons un bouton "Aller se coucher" qui reviendrait en fait à faire basculer le joueur dans une autre journée.
Au moment de ce clique, on fait les mises à jour nécessaires liées à ce qu'il a réalisé dans sa journée.
Soit il quitte le jeu et quand il se reconnecte, cela revient à se réveiller, soit il a la possibilité de cliquer sur un bouton "Me réveiller"

Après bien entendu ce système impose des contraintes du fait que tout les joueurs ne seront pas à la même date.
Par exemple, il ne pourrait rencontrer dans cette journée que des gens qui sont à la même date que lui, ne voir que les messages passés et pas ceux des joueurs qui seraient plus loin dans le temps. Si le concept que j'ai lu je ne sais plus ou est encore d'actualité, le gars qui ne fait que cliquer pour avancer rapidement dans le temps décédera rapidement car ne suffisant pas à ces besoins naturels, son espérance de vie diminuerait rapidement et comme il ne s'investirait pas dans le coté social, il ne progresserait pas non plus dans son RP.

Pour les nouveaux joueurs, on les ferait commencer à la date ou il y a le plus de joueurs au moment de son inscription.

Ainsi chacun est libre de faire durer les journées le temps qu'il souhaite. Ceci permettra en plus aux RP d'être cohérent car des bals qui durent 3 semaines IG ca fait pas propre.
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Message par Marman Mer 12 Sep - 15:29

cela voudrait dire qu'un joueur ayant 2 jours d'avance sur un bal pourrait voir tout ce qu'y s'y est passé ? marlgré que le bal ne soit créer que le matin IRL ?

Là, ca me pose problème, parce que donner de l'avance aux joueurs qui le veulent, c'est engendrer beaucoup de problèmes... (Et si je suis aller au bal, alors que j'ai pas cliquer sur l'action le jour, mais que j'ai deux jours d'avance sur ceux qui sont au bal ???)

Bon, j'avoie, c'est un peu fouilli mon contre exemple, mais j'espère qu'il sera clair au bout de certaines relecture...

je pense qu'au lieu de permettre de l'avance, il faut permettre du retard.
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Message par MmePouyss Mer 12 Sep - 16:38

Je crois que vous vous embrouillez pour rien.

Tout le monde, quel que soit le jeu, se base sur le calendrier IRL pour son RP. Je pense notamment aux fêtes (Noël, Pâques...) et aux saisons.

De plus, avoir un calendrier différent par joueur ne va que rendre le jeu absurde en créant des décalages incompréhensibles.

Il faut un calendrier et des horaires simples, parallèle au calendrier IRL: 1 jour IRL = 1 jour RP, 1 mois IRL = 1 mois RP et 1 an IRL = 1 an RP.

Le seul problème que celà pose, c'est pour l'agriculture et la solution est simple: au lieu de faire une récolte tous les x temps, il suffit de faire une production journalière, qui évolue en fonction de la saison et de la période agricole (on récolte plus en période de récolte, cad vers juillet-août-septembre, qu'en période de semaison).

Ainsi, le calendrier est le même pour tous les joueurs, évitant ainsi les incohérences, et reste lié au calendrier IRL.
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Message par antioche Mer 12 Sep - 16:51

et les bals dureront toujours 3 semaines
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Message par Marman Mer 12 Sep - 19:43

Les Bals dureront 3 semaines seulement si on les fait par forum, il faudrait pour des événements publique dans le genre penser faire un "forum-chat" aller, je m'explique :

Dans mon esprit (où l'obsurité dépasse la clareté) c'est un chat, avec l'appartition des noms/pseudos/prénoms (entourez la bonne réponse) des personnages qui sont présent, les messages en envoi rapide (comme pour les chats habituels) et l'affichage en forum en "archivage".

Bien sur, c'est un système un peu à part : Evènements publiques, mais je suis pas sur que l'on ne puisse pas en faire une institution genre : Comité des fêtes.

(si vous voulez un schéma, je vous en ferai un)

EDIT : cette idée me revient d'un Drama (film nippon) nommé Densha Otoko (l'homme du train)

Le gars un Otaku (pareil que les geek Européen mais en pire) parle sur un "forum-chat" de ses histoires d'amour.
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Message par MmePouyss Mer 12 Sep - 22:01

Au début, j'étais pour le chat pur, afin de conserver le réalisme temporel, mais j'ai été convaincu par le système de forums.

Par contre, je ne vois pas l'avantage de se servir d'un système mixte forum/chat. Pourquoi ne pas faire seulement et simplement du forum?
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Message par Ambroise de Marival Jeu 13 Sep - 12:32

Perso, je pense que le temps RP ne pourra pas être identique au temps IG, mais qu'on pourra mettre des bases limitatives pour éviter les excès.

Je m'explique : imaginons que les saisons IG changent chaque mois IRL, et qu'une année IG corresponde donc à quatre mois IRL.
En RP, un topic ouvert sur le forum sera limité à une semaine, ni plus ni moins.

On mettrait dans le codage des forums une option "évènement" qui vérouillerait automatiquement le topic au bout de sept jours après son ouverture (ça serait une option, donc pas obligatoire pour les topics à long terme, comme certains des institutions).
Ainsi, même si c'est une bouffe, une bataille, un baptême, un mariage, etc ... Les sujets seraient limités dans le temps, permettant une cohérence IG/RP souple mais logique.

Par contre, pour l'âge des perso, je verrais bien une donnée en saison IG, pour les années RP.

Ca donne quand même une bonne durée de vie au perso (36 ans si on démarre à 14 ans RP, par exemple, ça fait quand même trois ans IRL de jeu).
De même, on peut permettre, sur demande du joueur, qu'il aille plus loin dans le temps, avec des pertes consécutives de compétences physiques, puis mentales, en fonction de son âge (genre 12 ans RP en plus, un an IRL, avec la décrépitude de l'âge qui le bouffe au fur et à mesure, et un pourcentage évolutif de mort aléatoire chaque mois, jusqu'à 100% le dernier mois, pour ses 62 ans).

Je ne pense pas que gérer l'espérance de vie des perso par la nourriture soit une bonne idée, d'abord parce qu'on pourrait mourir à tout âge, même un perso jeune, ensuite parce que ça équivaut à enregistrer l'idée des "accidents", c'est à dire que le joueur doit s'attendre à perdre son perso du jour au lendemain, sans qu'il ait rien fait pour, et ensuite parce que ça fait entrer des paramètres sociologiques qui ne sont pas dans l'air du temps au Moyen-Âge.

S'il est vrai qu'on mourait souvent jeune à force de bouffer de la barbaque et pas de légumes et peu de fruits (chez les nobles ...), par contre on ne s'en inquiétait pas à l'époque.
Je vois venir d'ici les RP : "Je cherche des légumes pour améliorer mon teint !", "je veux des fruits pour résorber mes carences en vitamines !" ... No

Donc, dans l'intérêt du gameplay, même si ça nuit à l'historicité, je pense qu'il faut laisser les joueurs avec des paramètres contrôlables par eux, histoire de les fidéliser et qu'ils puissent refaire d'autres perso par la suite, monter une dynastie, etc ...

Et j'ai bien conscience que ça va à l'encontre de ce que j'avais proposé dans la partie "système de compétences", mais je trouve ça plus logique, en fait. Embarassed


Voilou, dîtes-moi ce que vous en pensez ! cheers


EDIT :

Pour le chat, je ne suis pas contre du tout !
Pourtant, je ne l'utilise jamais, mais les tavernes RR sont un bon exemple de ce que ça peut donner (oui, vous remarquerez que je suis positif sur les RR ! Very Happy ) : les joueurs développent des amitiés et un sens de la communauté différent et complémentaire des forums, avec une intéraction plus immédiate.

Reste à trouver l'interface qui habillerait ce chat (place du marché, auberge, institution, etc ...).

Ensuite, ça serait vraiment pour du ponctuel, pas pour des RP sur le moyen ou long terme, mais il est illusoire de penser que les joueurs ne passeront pas par MSN pour faire ce genre de choses, donc autant leur donner l'interface adéquate (comme Sheila) pour s'exprimer. Wink
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Message par antioche Jeu 13 Sep - 13:18

Je pense un peu comme ambroise et je crois plus que les circonstances sont des facteurs de mort.

Nous avons dit que les circonstances avaient un impact sur la réussite ou l'échec de certaines actions, mais vertaines actions sont aussi à la base de circonstance. Ainsi celui qui travail trop sera fatigué, ceci entrainant (via la circonstance) le fait qu'à un moment donné il ne pourra plus travailler et peut être mourrir au travail...

Autres actions, autres circonstances... le manque d'hygiène (action de se laver) entraine des maladies, si plusieurs ont cette maladie et entre en contact avec d'autres personnes on se retrouve avec un épidémie... donc une circonstance profitable au décés.

Dernier exemple, le village est entouré de paturage, personne ne fait d'élevage et ne fait que cultiver. Pas de moutons pour manger l'herbe... cette herbe monte, la chaleur en été aussi, cela rend donc plus proprice un incendie... et donc des dèces.


Pour le chat, j'étais pas chaud au début, mais il est vrai que pour des événements particulier, comme mon fameux bal qui dure 3 semaines, cela permettrai de limiter
cela. Donc je suis pour dans la mesure ou il est utilisé uniquement dans des RP de très courtes durées.
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Message par MmePouyss Jeu 13 Sep - 16:26

Ambroise de Marival a écrit:Perso, je pense que le temps RP ne pourra pas être identique au temps IG
Pourquoi?

Je ne pense pas que gérer l'espérance de vie des perso par la nourriture soit une bonne idée
C'est loin de n'être lié qu'à la nourriture. Tous les aspects de la vie du personnage influeraient sur l'espérance de vie.

d'abord parce qu'on pourrait mourir à tout âge, même un perso jeune
Oui, mais on en arrive à l'arbitraire du jeu. Et celà risque de dégoûter de nombreux joueurs. Regarde les absurdités de la gestion de la mort dans RR, uniquement parce les joueurs quittent le jeu parce qu'ils trouvent injuste la mort de leur perso.

ensuite parce que ça équivaut à enregistrer l'idée des "accidents", c'est à dire que le joueur doit s'attendre à perdre son perso du jour au lendemain, sans qu'il ait rien fait pour
Pas du tout. Le joueur serait prévenu du temps qu'il reste à vivre à son personnage et des événements qui réduisent son espérance de vie. Par contre, le risque de mourir à tout âge est lui bien plus arbitraire.

et ensuite parce que ça fait entrer des paramètres sociologiques qui ne sont pas dans l'air du temps au Moyen-Âge.
S'il est vrai qu'on mourait souvent jeune à force de bouffer de la barbaque et pas de légumes et peu de fruits (chez les nobles ...), par contre on ne s'en inquiétait pas à l'époque.
Je vois venir d'ici les RP : "Je cherche des légumes pour améliorer mon teint !", "je veux des fruits pour résorber mes carences en vitamines !" ... No
Tu te limites à la nourriture. Mais plein d'autres aspects jouent dans le Bien-être: les blessures, la piété, le travail... C'est l'ensemble du mode de vie qui influe sur le Bien-être. Ainsi, celà nous permet de donner de l'importance à des aspects négligés dans les jeux de gestion.

Donc, dans l'intérêt du gameplay, même si ça nuit à l'historicité, je pense qu'il faut laisser les joueurs avec des paramètres contrôlables par eux, histoire de les fidéliser et qu'ils puissent refaire d'autres perso par la suite, monter une dynastie, etc ...
Mais le principe du Bien-être est parfaitement contrôlable par les joueurs. Et bien plus qu'une mort arbitraire suite à l'invasion de chevaliers ennemis, par exemple.

Et j'ai bien conscience que ça va à l'encontre de ce que j'avais proposé dans la partie "système de compétences", mais je trouve ça plus logique, en fait. Embarassed
Je crois surtout que tu te fais de fausses idées sur ma propositions, que tu t'axes sur certains aspects en ne voyant pas la globalité du système.

Voilou, dîtes-moi ce que vous en pensez ! cheers
J'en pense qu'on se prépare de longs et douloureux débats pour le prochain chapitre...

Pour le chat, je ne suis pas contre du tout !
Pourtant, je ne l'utilise jamais, mais les tavernes RR sont un bon exemple de ce que ça peut donner (oui, vous remarquerez que je suis positif sur les RR ! Very Happy ) : les joueurs développent des amitiés et un sens de la communauté différent et complémentaire des forums, avec une intéraction plus immédiate.

Reste à trouver l'interface qui habillerait ce chat (place du marché, auberge, institution, etc ...).

Ensuite, ça serait vraiment pour du ponctuel, pas pour des RP sur le moyen ou long terme, mais il est illusoire de penser que les joueurs ne passeront pas par MSN pour faire ce genre de choses, donc autant leur donner l'interface adéquate (comme Sheila) pour s'exprimer. Wink
Moi, je suis contre le fait d'avoir plusieurs formes de moyens de discussions. Si on choisit les chat-forums, pas de problème, mais que tout soit en chat-forum, alors. Car sinon, çà ne va faire que complexifier l'interface et appauvrir l'aspect ludique.

Donc, je suis OK pour chacune des trois possibilités (chat, forum-chat ou forum) mais qu'on en choisisse une seule qui s'applique à toutes les situations.

Antioche a écrit:Je pense un peu comme ambroise et je crois plus que les circonstances sont des facteurs de mort.
Et tout les exemples que tu donnes font partie prenante du système de Bien-être: la fatigue, les maladies, les incendies...
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Message par Indalecio Jeu 13 Sep - 19:40

Ouh le joli casse tête Very Happy Very Happy

Vous ne pourrez pas faire coincider le temps RP et le temps IG.

Faire un temps IG qui soit différent du temps réel est une source de prise de tête énorme, en tout cas je pense que la journée est absolument indispensable comme unité de base.
Mais faire un temps RP correspondant au temps réel est extrèmement réducteur, il serait dès lors beaucoup trop long de faire un personnage du début à la fin.

Donc, d'un côté comme de l'autre cela crée des problèmes.

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Message par Marman Jeu 13 Sep - 21:04

Madame Pouyss a écrit:Moi, je suis contre le fait d'avoir plusieurs formes de moyens de discussions. Si on choisit les chat-forums, pas de problème, mais que tout soit en chat-forum, alors. Car sinon, çà ne va faire que complexifier l'interface et appauvrir l'aspect ludique.

Donc, je suis OK pour chacune des trois possibilités (chat, forum-chat ou forum) mais qu'on en choisisse une seule qui s'applique à toutes les situations.

Bon, alors je vais expliquer plus précisément ce que j'entend pas chat-forum :

Comme son nom l'indique, c'est un mélange des deux "modules" forum et chat.

Un chat-forum prend du chat :
- l'actualisation toutes les x secondes de la page (pour voir les nouveau messages)
- l'affichage des membres présents

il prend du forum :
- l'affichage des messages séparé selon le membre posté
- le stokage des messages dans la bdd

Après c'est un système qui est assez lent, et qui peut poser asser de problème à l'installation (et au codage) car il faut y mettre la stabilité du forum par rapport à la base de donnée, et la rapidité d'utilisation du chat.

C'est aussi pour tout ces inconvénients que je pense que ce système ne doit pas être le plus généraliste, mais plutot un système pour mettre de la rapidité, donc plus spécialisé...

Quoique, si il faut vraiment faire un système unique, je pencherait pour celui là.


Pour en revenir au temps, je pense qu'il est vrai qu'il faille se baser sur une journée IRL pour faire la journée IG, cependant il faut que le temps IG passe plus vite que le temps IRL car sinon, on ne peut pas faire de dynastie seul...
Car tois ans pour une vie, d'accord c'est beaucoup racourci, mais quelle étiat l'espérence de vie à l'époque, et quelle est l'espérence de temps de jeu pour les joueurs ?

Je sais que pas mal de jeunes (15-20 ans), lorsqu'il ne sont pas en train de trainer dans les rues, aiment bien les jeux, mais avec leurs études, pourront-il faire vivre complettement un personnage ?
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Message par Ambroise de Marival Ven 14 Sep - 13:34

Madame Pouyss a écrit:
Ambroise de Marival a écrit:Perso, je pense que le temps RP ne pourra pas être identique au temps IG
Pourquoi?

Parce que je pense comme Indalecio qu'une journée IG doit être une journée IRL, pas deux jours IRL, pas quatre : une.
Et qu'un évènement prend plusieurs jours à être joué (je ne vais pas me pourrir la vie, perso, pour réserver une journée complète pour un mariage, alors que tout le monde poste les uns sur les autres et qu'on ne comprend rien à ce qui se passe).
Un évènement prendra donc (sur un forum basique), deux, trois ou six jours IRL, même s'il ne dure qu'une soirée en RP.

Je ne pense pas que gérer l'espérance de vie des perso par la nourriture soit une bonne idée
C'est loin de n'être lié qu'à la nourriture. Tous les aspects de la vie du personnage influeraient sur l'espérance de vie.

Pour moi, on sort ici du JdR pour entrer dans la gestion, mais c'est un avis personnel, dû au fait que les interfaces me gonflent prodigieusement : si je dois passer trois heures à gérer la bouffe de mon perso, le faire se retourner sur la plage toutes les demie-heures pour qu'il soit bien doré des deux côtés, ça ne va pas me plaire ... No

d'abord parce qu'on pourrait mourir à tout âge, même un perso jeune
Oui, mais on en arrive à l'arbitraire du jeu. Et celà risque de dégoûter de nombreux joueurs. Regarde les absurdités de la gestion de la mort dans RR, uniquement parce les joueurs quittent le jeu parce qu'ils trouvent injuste la mort de leur perso.

Je ne suis pas pour du tout la mort à tout âge, hein !
L'arbitraire doit être banni du jeu, c'est mon avis (que j'ai peut-être mal exprimé).

ensuite parce que ça équivaut à enregistrer l'idée des "accidents", c'est à dire que le joueur doit s'attendre à perdre son perso du jour au lendemain, sans qu'il ait rien fait pour
Pas du tout. Le joueur serait prévenu du temps qu'il reste à vivre à son personnage et des événements qui réduisent son espérance de vie. Par contre, le risque de mourir à tout âge est lui bien plus arbitraire.

Ok : donc on peut récupérer de l'espérance de vie au fur et à mesure, même si on n'a pas fait ce qu'il fallait au départ ...
C'est mieux que ce que j'avais compris, mais ça n'est pas ma tasse de thé. Ca ressemble trop à "élève ton paysan", par rapport à ce que j'attends de LD : une gestion des rapports sociaux, pas d'un truc dans un enclos ...

Quitte à parler santé, je préfère, et de loin, donner le soin aux médecins d'avoir, eux, et personne d'autres, les clefs de la boutique "santé". Un perso qui veut améliorer son espérance de vie va voir un toubib, et celui-ci lui dit ce qu'il doit faire (sur le moyen terme, genre un mois plein, et pas tous les deux jours).




Tu te limites à la nourriture. Mais plein d'autres aspects jouent dans le Bien-être: les blessures, la piété, le travail... C'est l'ensemble du mode de vie qui influe sur le Bien-être. Ainsi, celà nous permet de donner de l'importance à des aspects négligés dans les jeux de gestion.

Je ne conçois pas LD comme un jeu de gestion ...
Pour tous les aspects de la mort possible, je suis pour une règle de base simple : un personnage ne meurt pas dans un incendie, par cotnre, c'est à la communauté des perso de faire en sorte que l'incendie ne génère pas de mort par famine (partage des ressources), vit au dehors en hiver (déménagement des perso accueillis dans d'autres maisons), etc ...

Ainsi, les évènements sont possibles, mais la mort n'intervient que si les perso ne font pas ce qu'il faut par la suite.

Par contre, pour la guerre, par exemple, je suis contre qu'un paysan soit tué par une attaque ennemie, mais pour la mort des combattants volontaires (engagés dans le combat).


Donc, dans l'intérêt du gameplay, même si ça nuit à l'historicité, je pense qu'il faut laisser les joueurs avec des paramètres contrôlables par eux, histoire de les fidéliser et qu'ils puissent refaire d'autres perso par la suite, monter une dynastie, etc ...
Mais le principe du Bien-être est parfaitement contrôlable par les joueurs. Et bien plus qu'une mort arbitraire suite à l'invasion de chevaliers ennemis, par exemple.

Perso, j'ai une idée parallèle à la tienne sur le bien-être, qui englobe tout ce que tu as cité, mais qui se rapproche plus des cons"quences des actes commis : une moyenne des réussites accomplies dans la journée donne le bien-être pour le lendemain.

Par exemple, un perso qui travaille, étudie, enseigne, etc ... verra son bien-être augmenté par sa réussite aux jets sur toutes ses actions.

Impliqué la piété dans le bien-être me semble réducteur, par exemple, mais que toute action entreprise, donc la prière, soit rémunératrice de bien-être, alors oui, à condition qu'on prie "bien", donc qu'on réussisse son jet ...

Et j'ai bien conscience que ça va à l'encontre de ce que j'avais proposé dans la partie "système de compétences", mais je trouve ça plus logique, en fait. Embarassed
Je crois surtout que tu te fais de fausses idées sur ma propositions, que tu t'axes sur certains aspects en ne voyant pas la globalité du système.

J'y vois une complexité qui me rebute (ça ne regarde que moi, certains peuvent apprécier !) et qui me semble inutile.
Perso, ce sont les intéractions entre perso, qui m'intéressent dans la trame de LD, pas la gestion du perso dans son coin, avec des statistiques, des chiffres et des actions obligatoires (c'est l'impression générale que me donne tes interventions ici, même si je peux me tromper).

Voilou, dîtes-moi ce que vous en pensez ! cheers
J'en pense qu'on se prépare de longs et douloureux débats pour le prochain chapitre...

lol! lol! lol!

Oui, je vois ça venir aussi ... Wink


Moi, je suis contre le fait d'avoir plusieurs formes de moyens de discussions. Si on choisit les chat-forums, pas de problème, mais que tout soit en chat-forum, alors. Car sinon, çà ne va faire que complexifier l'interface et appauvrir l'aspect ludique.

Je ne vois pas en quoi ça appauvrit l'aspect ludique ...
En fait, on donne deux interfaces (forum stable ET chat rapide) pour des usages différents.

On se donne rendez-vous par MP, on va sur le chat, et on définit un prix pour une vente, on organise des ventes à la criée, avec enchères, on discute en live de serments possibles, etc ...

Et sur le forum, on met les discussions plus longues, les RP structurés, etc ...

Donc, je suis OK pour chacune des trois possibilités (chat, forum-chat ou forum) mais qu'on en choisisse une seule qui s'applique à toutes les situations.

Ce que tu ne donneras pas aux joueurs, les joueurs le créeront ...
Perso, un chat seul, ou un chat forum tel qu'expliqué par Marman, ça ne m'intéresse pas en tant que joueur (ça peut en intéresser d'autres, soyons clairs : je ne fais pas le jeu pour moi, mais mes goûts interviennent quand même dans mes positions !).

Antioche a écrit:Je pense un peu comme ambroise et je crois plus que les circonstances sont des facteurs de mort.
Et tout les exemples que tu donnes font partie prenante du système de Bien-être: la fatigue, les maladies, les incendies...

Ok, si c'est indirect : un incendie dans les champs, un gros malus sur les jets d'agriculture (après l'incendie, pas pendant ... Laughing ), donc les résultats des dés sont moins bons, donc le Bien-être baisse ...

Mais encore une fois, pour moi, le bien-être ne doit pas influer sur l'espérance de vie, mais sur la qualité du travail accompli, donc l'évolution sociale du perso.
Ainsi, on élimine l'arbitraire du jeu et on donne le moyens aux joueurs de gérer pleinement leur perso, sans être soumis aux accidents (parce qu'un incendie, ils ne pourront pas l'éviter, donc il faut diluer son effet sur leur perso).


EDIT :

Pour la durée du temps dans le jeu, je me base sur une journée IRL = une journée IG.
Ce sont les mois qui sautent, et qui deviennent des saisons (donc accélèrent le temps).

Ensuite, un mois IRL (une saison IG) pour une "année" RP/IG du PJ, ça me semble correct par rapport à la durée de vie et d'un personnage, et d'un joueur de PBF.
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Message par antioche Ven 14 Sep - 14:56

Bon nous sommes sorti du thème du sujet... pas grave... c'est la passion.

J'en viens à penser que nous ne pourrons pas adopter un système temporel proche de la réalité. sinon dans 40ans on joue encore le même personnage avec les mêmes autres joueurs et ca deviendrait lassant.

Donc, comme dit Ambroise 1 jour IRL = 1 jour IG et 1 Mois IRL = 1 Saison IG semble un compromis acceptable sauf qu'on fetera le nouvel tout les 4 mois... mais bon pour faire la fête on a pas besoin de ca... drunken

Pour ce qui est de la mort des personnages et de la notion de bien être, je vais expliquer ma vision des choses. Car après avoir lu le Cahier des Charges et le chapite sur les compétences et les actions, j'ai une vision plus claire.

Le bien être :

Il est clair que je ne veux pas, comme dans un certain jeu, devoir gérer des jauges d'énergie et autres. Cela devra être géré dynamiquement par le système et nous influencer pour la journée. Le bien être ne doit pas se mesurer au jour le jour mais être le cumul de plusieurs jours (20 pour être précis). Cela veut dire que les bienfaits et méfaits des actions des 20 derniers jours influencent ma journée. Cela obligera à un peu de réflexion dans le choix de ses actes.

Donc le système gére mon bien être et m'en informe, sauf qu'il ne peut pas me le faire ressentir (ca serait bien), donc il me l'écrit.
Ex : Je me connecte, le système m'affiche une phrase du type :" Vous vous levé, vous êtes fatigué aujourd'hui".

Le système ne détaille pas plus que cela. il gére comme ca plusieurs états mais à la formulation vague. Si je suis 3 jours de suite fatigué, je dois peut être m'en inquiéter et aller consulter un médecin (c'est une idée d'Ambroise qui me plait). Seul cette personne aura le détail des éléments composant mon bien être et ma durée restante de vie. Cela introduirait une idée que j'aimerais bien voir intégrée à savoir que selon la voie que je choisi je m'orienterais vers plus de gestion et moins de RP et dans d'autres cas l'inverse.

Une fois le diagnostic fait, à moi ensuite de faire le nécessaire pour revigorer mon personnage mais cela peut passer par les lieux que je fréquente et non des actions comme manger ou dormir. Si par exemple je vais aux termes (j'imagine qu'on va me dire qu'il y en avait pas, mais c'est un exemple), cela sera décontractant... donc reposant... Les lieux ont donc également un effet sur les personnages sans forcément qu'ils y réalisent d'action, et si il y réalise une action, l'effet sera encore plus bénéfique.

La mort :

La seule mort à laquelle le joueur ne purra échapper devra être la date limite de vie de son personnage qui sera déterminée à sa naissance. Il pourra boire les potion qu'il veut, il gagnera 1 ou 2 jours de répis mais pas plus.

Des choix de vie feront que nous serons plus enclin à mourrir ou pas. Ainsi un joueur qui décide de faire devenir soldat son personnage devra savoir qu'à partir de la, ce dernier peut mourrir à n'importe quel moment dans une bataille. En revanche un paysan fera le choix de mourrir et ne se le verra pas imposer. Si il est attaqué, il sera bléssé, grievement ou pas, mais n'en mourrera que si il décide de ne pas se soigner. la durée d'agonie sera fonction de la gravité de la blessure.

Les circonstances influencent la mort mais ne la provoque pas. Pour reprendre l'exemple de l'incendie, ce dernier peut provoquer une famine. si la communauté ne veux pas disparaitre elle commercera avec les villages alentours... si elle ne le fait pas, rien n'empéchera mon paysan de cultiver ses pommes de terre et de les manger.
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Message par MmePouyss Ven 14 Sep - 16:58

antioche a écrit:Bon nous sommes sorti du thème du sujet... pas grave... c'est la passion.
Nous ne sommes pas sortis du thème. Le chapitre sur la temporalité comprendra trois partie: la durée de vie du personnage, le calendrier et le quotidien. Mais il y a deux problèmes dans votre fonctionnement:

1. Vous traitez tout çà dans des topics différents, en ne réfléchissant pas à la globalité du jeu, aux interactions entre les règles. Personnellement, çà fait un mois que je mets en place le squelette des règles, en réfléchissant à tous ses aspects (temporalité, géographie, chevalerie, paysannerie, clergé séculier, clergé régulier, guerres, production et transformation de ressources, déplacements, hommages, institutions, liste des Actions et même une liste des écrans du joueur). J'étais presque arrivé à obtenir un résultat cohérent à vous soumettre, mais j'avoue commencer à perdre ma motivation vu comment il faut se battre pour tout.

2. Je dois avoir très mal expliqué mon principe du Bien-être car Ambroise en vient à faire un procès d'intentions à mon encontre. J'ai toujours voulu que Lex Domini ne soit pas un jeu de gestion. C'est moi qui me suis opposé au productivisme de Lescure justement parce qu'il donnait à LD un aspect trop gestion. Mon système du Bien-être n'a absolument rien de lourd à gérer: tout ce que le joueur aura à faire sera de jouer son rp et de décider en conséquence quelles Actions il accomplira. Jamais je n'ai parlé de jauges ou de gestion du personnage.

Bon, je vais une nouvelle fois essayer d'expliquer ce que je prévoyais de proposer:

1. Le Bien-être

Le principe d'un jeu de gestion (tel que RR, par exemple) est qu'il faut nourrir son personnage chaque jour si il veut survivre, qu'il faut lui faire monter ses caractéristiques pour passer de niveau à niveau, et que tous les aspects spirituels, mentaux et sociaux ne soient que des bonus.

Mon but dans la création de LD est de créer quelque chose de nouveau, dont le système prenne le contre-coup des jeux de gestion pour que l'IG serve le rp. C'est pour celà que je me suis battu pour que trois principes soient au coeur du jeu:
- que les Compétences remplacent les caractéristiques et niveaux
- que les joueurs n'aient pas à craindre la mort subite de leur personnage, qu'ils ne subissent pas de dommages qu'ils n'aient pas pris le risque de subir
- que la qualité d'une Action accomplie prévale sur la quantité

Dans le cas du Bien-être, je voulais retirer tout aspect gestionnaire du jeu, mais que l'ensemble du mode de vie du personnage (l'ensemble du rp du joueur) influe sur son évolution. Par exemple, au lieu que la religion donne des bonus inutiles comme dans RR, je voulais que qu'elle fasse partie intégrante de ce mode de vie. C'est pour çà qu'au lieu d'un système de survie comme on en trouve dans les jeux de gestion, j'ai préféré essayer un système où tous les aspects de la vie du personnage (et donc du rp du joueur) influe sur la durée d'existence du personnage: plus le rp tenait compte de tous les aspects de la vie médiévale, plus le joueur était récompensé par une plus grande longévité de son personnage.

D'ailleurs, çà me fait penser qu'au lieu de faire de l'espérance de vie un compte à rebours, il serait préférable d'y mettre une base basse que chaque aspect du jeu pourrait rallonger.

2. Le calendrier

Perso, je me fiche qu'un personnage meure au bout de trois ans alors qu'IRL ils vivaient quarante ans. Ce qui me gêne plus, c'est comment la temporalité influe sur le rp des joueurs.

Je joue à un jeu de gestion qui s'appelle Kiponie. Au sujet de la temporalité, c'est une caricature encore pire que RR: chaque jour correspond à un mois. Et, tout comme dans RR, il y a un tel décalage entre le calendrier IG et le calendrier IRL que les joueurs n'en tiennent pas compte dans leur rp. Qui dans RR se base sur les cycles de leurs champs pour faire leur rp? Sans aller jusqu'à ces extrêmes, vos propositions posent le même problème: si le calendrier IG ne correspond pas au calendrier rp, les joueurs n'en tiendront pas compte dans leur rp. Ils fêteront Noël le 25 décembre IRL même si ce n'est pas Noël IG, par exemple.

En gros, le problème du calendrier se résume à trois points: l'agriculture, les saisons et les fêtes religieuses.

- l'agriculture: Archimbaud a proposé un système excellent pour respecter le calendrier IRL dans l'IG sans avoir à préparer des réserves sur le très long terme (1 an IRL étant très long pour ce qui est de jouer): chaque jour, on produit, quelle que soit la période de l'année, mais ce qu'on produit dépend de la période (en gros: labour, semaison, récolte). Celà rend inutile les cycles d'un mois tels que souvent proposés.

- les saisons: les joueurs feront-ils vraiment un rp hivernal ou estival si ils ne sont pas à cette période IRL? Certains rares le feront mais ce sera une minorité. Pourtant, les saisons rythment la vie médiévale plus encore que de nos jours. Les amours printaniers, la trêve hivernale des combats, les recueillements d'automne, les fêtes estivales... n'en sont que quelques exemples.

- les fêtes religieuses: si il y a quelque chose qui rythme la vie médiévale, c'est bien çà: Pâques, Carême, Toussaint, Noël... Elles ne prendront une véritable importance dans le jeu que si le calendrier IG correspond à celui IRL. Je les vois mal fêter la Toussaint tous les mois, par exemple.

3. Le quotidien

Je suis d'accord avec le principe des points d'Action si on arrive à les présenter aux joueurs d'une façon qui encourage le rp. Je veux éviter les discussions de tavernes consistant à comparer le nombre de points dont chacun dispose. Ca suppose que chaque Action ait un coût en terme de points d'Action, ce qui ne me pose pas de problèmes non plus.

Mais il faut équilibrer tout çà avec l'ensemble du corpus de règles. Pour ce faire, je suis en train de préparer deux choses:

1. Un mode de calcul du nombre de points d'Action journaliers qui tiennent compte de la durée du jour (durée de soleil par jour, qui varie suivant les saisons), la fatigue et le Bien-être.

2. Une liste des Actions du jeu Chacune sera décrite précisément, avec entre autres sa durée. Il nous faut réfléchir à la durée de chacune en fonction des autres, notamment pour leur interaction. Par exemple, si des chevaliers font un raid contre un fief voisin, combien de temps celà leur prendra? Cette question est importante car elle détermine combien de temps les défenseurs ont pour réagir. Pour trouver le bon équilibre, il faut penser à la durée des Actions de déplacement (en bateau, à cheval et à pieds) et à celle des Actions de combats elle-mêmes.


Voilà. si j'ai répondu à tous ces aspects dans le même topic, c'est que tout est lié.
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Message par Indalecio Ven 14 Sep - 17:03

Donc, comme dit Ambroise 1 jour IRL = 1 jour IG et 1 Mois IRL = 1 Saison IG semble un compromis acceptable sauf qu'on fetera le nouvel tout les 4 mois... mais bon pour faire la fête on a pas besoin de ca...

Ah oui mais c'est pas si simple, hélas^^

Si vous faites ça vous devrez changer de calendrier, et notamment revoir le découpage en semaine (adieu la messe du dimanche par exemple).
Dans un jeu qui se veut assez réaliste historiquement parlant ça fait tâche...

Vous avez deux manières d'accélérer le temps, soit vous le faite totalement, soit partiellement.

Totalement ça bouleverse l'interface de jeu, par exemple, il faudrait faire 4 actions quotidiennes IG en une journée IRL.
Ca pose aussi le problème de la cohérence, une discussion en taverne (si tant est qu'il soit prévu des tavernes/chats) durerait beaucoup trop longtemps, sans parler des topics sur le forum...
Bref, cela crée énormément de distorsions temporelles, ce qui peut être acceptable mais un peu prise de tête.

Si vous accélérez partiellement, il faut choisir une unité de base qui ne diffèrera pas de l'IRL, le mieux en ce cas est effectivement la journée.
Mais dès lors il faut aménager les calendriers, ce qui pose quand même un sacré problème...

Donc voilà, accélération du temps = prise de tête.


Je vous donne mon avis extérieur, en sachant bien qu'il devrait être contraire à l'optique globale qui semble être la vôtre : ne vous préoccupez pas du temps.

Je sais bien que c'est contraire à vos objectifs, notamment celui de coder la mort IG, mais je pense que vous vous dirigez vers d'insolubles problèmes Smile

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Message par antioche Ven 14 Sep - 17:38

Ton explication est très claire Pouyss, je n'ai rien à en redire, si ce n'est mon souhait de ne pas voir exprimé le nombre de PA, et autres données statistiques du personnage.

Je préfére personnellement un système ou j'apprend à maitriser mon personnage comme un homme réel apprend à vivre. Donc le système des points d'action doit rester strictement du domaine technique et géré par le système sans que le joueur n'est connaissance du nombre de point dont il dispose. L'expérience qu'il va acquérir d'un jour sur l'autre lui dira ce qu'il peut ou ne peut pas faire. il y aurait simplement à l'informer lorsqu'il tente une action et qu'il n'a plus assez de point "qu'il est trop fatigué pour réaliser cette action".

Pour le calendrier, je me rend compte que nous ne trouverons pas de solution miracle. alors autant copier le calendrier IRL. viendront se greffer dessus des fêtes et autres événements IG comme la célébration d'un saint ou la fête des moissons de tel ou tel patelin.
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Message par MmePouyss Ven 14 Sep - 18:24

antioche a écrit:Ton explication est très claire Pouyss, je n'ai rien à en redire
Merci. Je pense que la majorité de nos prises de têtes sont dues à des incompréhensions. C'est pour çà que, lorsque je m'énerve, je fais une pause et je cherche plus ou moins sereinement à reformuler ma proposition.

Une autre cause est ce qu'on veut obtenir comme résultat. Chacun de nous a une vision différente de ce que sera LD. On ne peut rien y faire car aucun de nous n'a encore une idée claire et précise de ce qu'il veut obtenir. Mais celà se calmera au fur et à mesure que les règles avanceront.

si ce n'est mon souhait de ne pas voir exprimé le nombre de PA, et autres données statistiques du personnage.

Je préfére personnellement un système ou j'apprend à maitriser mon personnage comme un homme réel apprend à vivre. Donc le système des points d'action doit rester strictement du domaine technique et géré par le système sans que le joueur n'est connaissance du nombre de point dont il dispose. L'expérience qu'il va acquérir d'un jour sur l'autre lui dira ce qu'il peut ou ne peut pas faire. il y aurait simplement à l'informer lorsqu'il tente une action et qu'il n'a plus assez de point "qu'il est trop fatigué pour réaliser cette action".
Pas de problème. Ca me va tout à fait. Par contre, on peut faciliter la vie des joueurs en nuançant cette logique sans pour autant informer le joueur. On peut le faire par le biais de conseils et d'informations lors de la programmation de l'emploi du temps. Ainsi, si un joueur programme de se déplacer dans le fief voisin et de se lancer dans une attaque, le jeu le préviendra si il n'a pas le temps de rentrer dans son fief après son assaut. Et puis, le jeu peut expliquer que les journées étant plus longues en été, il peut se permettre d'être plus actif qu'en hiver. Et ainsi de suite...

Pour le calendrier, je me rend compte que nous ne trouverons pas de solution miracle. alors autant copier le calendrier IRL. viendront se greffer dessus des fêtes et autres événements IG comme la célébration d'un saint ou la fête des moissons de tel ou tel patelin.
Indalecio a écrit:Si vous faites ça vous devrez changer de calendrier, et notamment revoir le découpage en semaine (adieu la messe du dimanche par exemple).
Dans un jeu qui se veut assez réaliste historiquement parlant ça fait tâche...
...
Donc voilà, accélération du temps = prise de tête.
C'est aussi ce que je pense. Prendre un autre calendrier que celui IRL posera bien plus de problèmes qu'il n'en résolvera.
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Message par Ambroise de Marival Ven 14 Sep - 19:45

Donc, personnellement, je vais aller respirer aussi au loin, et je reviendrai plus tard, pour voir comment évolue le projet.

Ca n'est pas une réaction épidermique visant qui que ce soit, c'est juste que je n'ai pas l'impression que ce qui se prépare me plaira, en tant que joueur, et que j'ai une vision différente de la simulation.

Donc bon courage à tous, et à plus ! Smile
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