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La notion du temps

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Message par Marman Ven 14 Sep - 19:50

Madame Pouyss a écrit:
antioche a écrit:Ton explication est très claire Pouyss, je n'ai rien à en redire
Merci. Je pense que la majorité de nos prises de têtes sont dues à des incompréhensions. C'est pour çà que, lorsque je m'énerve, je fais une pause et je cherche plus ou moins sereinement à reformuler ma proposition.

Pareillement, je suis tout à fait d'accord, je pense que j'avais mal compris... ou j'avais pas fait attention, car ca m'arrive plus souvent que de faire attention lol! .

Par contre, je ne comprend pas le point de vue d'Ambroise...
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Message par MmePouyss Ven 14 Sep - 20:08

Marman a écrit:Pareillement, je suis tout à fait d'accord, je pense que j'avais mal compris... ou j'avais pas fait attention, car ca m'arrive plus souvent que de faire attention lol! .
Attention toutefois à ne pas dévaloriser non plus ton désaccord avec moi. Il faut juste faire la différence entre un désaccord né d'une réflexion et un désaccord né d'une incompréhension. Bref, je ne dis pas que ceux qui ne sont pas d'accord avec moi ne comprennent rien, juste qu'en éclaircissant les malentendus, on arrive mieux à développer une réflexion qui permet les désaccord réfléchis et donc constructifs.

Par contre, je ne comprend pas le point de vue d'Ambroise...
Moi non plus. Je ne comprends pas, Ambroise, ce qui est opposé à ta vision du jeu dans ma proposition. Si tu pouvais développer, çà nous aiderait sûrement à comprendre et çà me permettrait de modifier ma proposition pour mieux correspondre à ta vision.
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Message par Ambroise de Marival Lun 17 Sep - 13:37

Madame Pouyss a écrit: Si tu pouvais développer, çà nous aiderait sûrement à comprendre et çà me permettrait de modifier ma proposition pour mieux correspondre à ta vision.

Je ne pense pas que ça soit une bonne idée : à force de vouloir faire plaisir à tout le monde, on finit par ne plus avoir de but clairement défini ! Wink

Ce qui me gène, c'est que LD est dans votre esprit une simulation de vie totale, c'est à dire que vous voulez tout faire, ce qui va noyer dans la masse ce qui me semblait être le but initial : la vie sociale.

Personnellement, ça ne m'intéresse pas qu'une interface me dise si je suis bien dans mes baskets ou pas, et quelle forme doit prendre mon RP en fonction de ça (ce qui est la suite logique).
J'ai parfaitement conscience que l'idée de base de Pouyss était de faire une intéraction forte entre l'IG et le RP, jusqu'à les confondre, mais à vouloir faire une simulation parfaite de vie, on en perd le statut de jeu de LD.

Et un jeu, c'est du gameplay, une interface de simulation : la discussion sur le passage du temps me paraît à cet égard révélatrice. On va prendre le temps irl pour gérer les personnages.
Très bien, mais où est l'intérêt dès lors des dynasties ?
Et si on décide que les perso vieillissent quand même, comment les tuer alors qu'ils auront vécu deux ou trois ans ?

Ca n'est pas un rejet total de ma part, mais juste une impression persistente, de topic en topic, que ce qui se fait ne me conviendra pas comme joueur, que ce que j'attends (personnellement, moi-même, et vous avez tout à fait le droit de vouloir autre chose ! Wink ) n'est pas en cours de réalisation.

Personnellement, je voyais quelque chose de purement relationnel, avec des bonus et malus liés aux actions entreprises (genre : aller voir un rebouteux, un bonus de quelques PA pour la journée suivante, ou quelques pourcents sur les jets de la journée, en fonction du jet du rebouteux en question).
Là, plus ça va, et plus j'ai l'impression d'un jeu de gestion de personnage, qui ensuite (et seulement ensuite, peut entrer en relation avec les autres ...

Je ne sais pas si je suis très clair dans ma façon de présenter mon ressenti, mais pour moi, aller aux champs n'a d'intérêt que si on y va à plusieurs, pour développer le RP, fabriquer un objet n'a d'intérêt qui si on le vend ensuite, etc ...

Et là je fais un blocage double, en ce moment : le premier sur le développement "interne" du perso (sans intéraction), et le deuxième sur la simulation proprement dite (à mon goût trop réaliste et détaillée, ce qui pose problème, car j'ai l'impression que ça se fait au détriment des développements ultérieurs du RP).

Encore une fois, je ne dis pas que j'ai raison, mais juste que ce qui se fait ne me semble pas en accord avec ce que j'attends.
Plus ça va, et plus je me dis que je passerai plus de temps sur l'interface que sur les forums de RP ...

Pour tout dire, je déprime tellement sur LD depuis quelque temps que je me remate la série TV des Cadfaël, après celle des Rois Maudits (l'originale), histoire de retrouver l'esprit médiéval et de me demander comment générer les actions qu'accomplissent les personnages, dans un jeu internet ... Embarassed


Donc prenez mon arrêt temporaire comme un blocage perso du moment, un trop plein de trucs qui ne vont pas en général, et un recentrage de ma part.
Je continuerai à suivre l'évolution de LD, et reviendrai peut-être plus tard, quand je visualiserai mieux ce vers quoi vous tendez, et ce à quoi je peux servir. Smile

Bonne continuation à vous ! king
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Message par MmePouyss Lun 17 Sep - 18:44

Ambroise de Marival a écrit:Je ne pense pas que ça soit une bonne idée : à force de vouloir faire plaisir à tout le monde, on finit par ne plus avoir de but clairement défini ! Wink
Je ne cherche pas à faire plaisir à tout le monde. Je pense juste que mon avis n'est pas meilleur que celui de n'importe qui et qu'il faut tenir compte du maximum d'avis pour bâtir un jeu de qualité. On est toujours plus créatifs lorsqu'on collabore que lorsqu'un individu décide pour les autres.

Ce qui me gène, c'est que LD est dans votre esprit une simulation de vie totale, c'est à dire que vous voulez tout faire, ce qui va noyer dans la masse ce qui me semblait être le but initial : la vie sociale.

Personnellement, ça ne m'intéresse pas qu'une interface me dise si je suis bien dans mes baskets ou pas, et quelle forme doit prendre mon RP en fonction de ça (ce qui est la suite logique).
J'ai parfaitement conscience que l'idée de base de Pouyss était de faire une intéraction forte entre l'IG et le RP, jusqu'à les confondre, mais à vouloir faire une simulation parfaite de vie, on en perd le statut de jeu de LD.
Dans la plupart des jeux en ligne (je prends RR comme exemple, puisqu'il est connu par nous tous), il y a un schéma préétabli, qu'il faut absolument suivre. C'est le principe du système de niveaux. Dans plusieurs d'entre eux, à un certain stade, on a plusieurs schémas possible (les voies dans RR, ou les clans, par exemple). Ce que je veux obtenir, c'est une évolution qui soit le fruit du choix du joueur, que chacun se fasse son propre parcours. Ca ne peut donner qu'un jeu complexe à mettre en place, car les possibilités se doivent d'être infinies, mais çà ne veut pas pour autant dire que çà sera complexe à jouer. Je ne cherche pas à calibrer le rp des joueurs, bien au contraire, et si c'est ce que tu ressens, alors c'est que je suis sur la mauvaise voie par rapport à mes propres objectifs.

Et un jeu, c'est du gameplay, une interface de simulation : la discussion sur le passage du temps me paraît à cet égard révélatrice. On va prendre le temps irl pour gérer les personnages.
Très bien, mais où est l'intérêt dès lors des dynasties ?
Et si on décide que les perso vieillissent quand même, comment les tuer alors qu'ils auront vécu deux ou trois ans ?
C'est là qu'on ne se comprend pas. Ca te paraît plus absurde de faire vivre un perso seulement deux ou trois ans que de mettre à l'écart des éléments qui pourraient apporter beaucoup au rp? (saisons, fêtes religieuses...)

Ca n'est pas un rejet total de ma part, mais juste une impression persistente, de topic en topic, que ce qui se fait ne me conviendra pas comme joueur, que ce que j'attends (personnellement, moi-même, et vous avez tout à fait le droit de vouloir autre chose ! Wink ) n'est pas en cours de réalisation.

Personnellement, je voyais quelque chose de purement relationnel, avec des bonus et malus liés aux actions entreprises (genre : aller voir un rebouteux, un bonus de quelques PA pour la journée suivante, ou quelques pourcents sur les jets de la journée, en fonction du jet du rebouteux en question).
Là, plus ça va, et plus j'ai l'impression d'un jeu de gestion de personnage, qui ensuite (et seulement ensuite, peut entrer en relation avec les autres ...
Mais je ne comprends pas en quoi ce que je propose s'oppose au relationnel. Bien au contraire, j'essaie de faire ne sorte que l'IG soit un moteur au rp. Le système de Bien-être est beaucoup plus proche de ce que tu proposes que tu ne sembles le penser: c'est un système de bonus/malus lié aux Actions entreprises.

Je ne sais pas si je suis très clair dans ma façon de présenter mon ressenti, mais pour moi, aller aux champs n'a d'intérêt que si on y va à plusieurs, pour développer le RP, fabriquer un objet n'a d'intérêt qui si on le vend ensuite, etc ...
Tout à fait. Et c'est aussi ma logique.

Et là je fais un blocage double, en ce moment : le premier sur le développement "interne" du perso (sans intéraction), et le deuxième sur la simulation proprement dite (à mon goût trop réaliste et détaillée, ce qui pose problème, car j'ai l'impression que ça se fait au détriment des développements ultérieurs du RP).
Mais en quoi le développement "interne" du perso est-il sans interaction? Les Compétences s'apprennent par le biais des relations sociales et le Bien-être ne s'améliore que par les interactions des personnages (religion, travail, justice, commerce, arts, combats...).

Encore une fois, je ne dis pas que j'ai raison, mais juste que ce qui se fait ne me semble pas en accord avec ce que j'attends.
Plus ça va, et plus je me dis que je passerai plus de temps sur l'interface que sur les forums de RP ...
Personne n'a raison tout seul. C'est ensemble qu'on peut obtenir un résultat satisfaisant.
Je pense, d'après ce que tu dis, qu'on a a peu près la même vision de ce que doit être LD, mais qu'on a une vision opposée de ce que donneraient mes propositions. Ainsi, sur la gestion du personnage, toutes mes propositions sont destinées à obtenir une gestion de 5 min par semaine: le joueur programme l'emploi du temps (les Actions qu'il pratique chaque jour) de son perso pour les sept prochains jours à venir. Tout le reste, s'il veut développer son perso, c'est du rp pur, et donc du forum.

Pour tout dire, je déprime tellement sur LD depuis quelque temps que je me remate la série TV des Cadfaël, après celle des Rois Maudits (l'originale), histoire de retrouver l'esprit médiéval et de me demander comment générer les actions qu'accomplissent les personnages, dans un jeu internet ... Embarassed

Donc prenez mon arrêt temporaire comme un blocage perso du moment, un trop plein de trucs qui ne vont pas en général, et un recentrage de ma part.
Je continuerai à suivre l'évolution de LD, et reviendrai peut-être plus tard, quand je visualiserai mieux ce vers quoi vous tendez, et ce à quoi je peux servir. Smile

Bonne continuation à vous ! king
Merci. Bon recentrage à toi. Repose-toi bien.
Je vais tenter de tenir compte de tes commentaires pour faire une nouvelle proposition.
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Message par Marman Lun 17 Sep - 20:15

Madame Pouyss a écrit:Personne n'a raison tout seul. C'est ensemble qu'on peut obtenir un résultat satisfaisant.
Je pense, d'après ce que tu dis, qu'on a a peu près la même vision de ce que doit être LD, mais qu'on a une vision opposée de ce que donneraient mes propositions. Ainsi, sur la gestion du personnage, toutes mes propositions sont destinées à obtenir une gestion de 5 min par semaine: le joueur programme l'emploi du temps (les Actions qu'il pratique chaque jour) de son perso pour les sept prochains jours à venir. Tout le reste, s'il veut développer son perso, c'est du rp pur, et donc du forum.

J'ai compris le problème de compréhension, après je pense que même après codage, il faudra de toute facon faire quelques recadrage par rapport à comment est joué le jeu.

Un exemple :

Je suis interne en lycée (puisque je peut jouer seulement 5 min/ semaine pour l'interface, je peut le WE) mais, sur deux jours, en plus des devoirs aurais-je le temps de m'impliquer dans un RP construit ?
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Message par MmePouyss Mar 9 Oct - 21:04

Marman a écrit:J'ai compris le problème de compréhension, après je pense que même après codage, il faudra de toute facon faire quelques recadrage par rapport à comment est joué le jeu.
Tout à fait. On peut anticiper tant qu'on veut, mais çà ne vaudra jamais la pratique.

Un exemple :

Je suis interne en lycée (puisque je peut jouer seulement 5 min/ semaine pour l'interface, je peut le WE) mais, sur deux jours, en plus des devoirs aurais-je le temps de m'impliquer dans un RP construit ?
Oui, mais là, ce n'est plus un problème de règles.

Ma dernière proposition (celle d'aujourd'hui) permet aux joueurs de se connecter quand ils veulent, sans avoir peur que son personnage meurt. Donc, tu ne seras pas pénalisé, en terme purement IG, si tu ne te connectes que le week-end.

Mais pour ce qui est de faire un rp construit, il y a une réponse différente pour chaque joueur, suivant la manière dont il joue, le rp qu'il veut faire, et surtout ce qu'il considère comme un rp construit: tout ceci est subjectif.

Bien sûr, quelqu'un qui passera ses journées sur LD sera avantagé par rapport à quelqu'un qui y passera cinq minutes par semaine, mais la qualité étant plus importante que la quantité, cet avantage sera très relatif.
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Message par Lescure Mer 10 Oct - 19:59

Je crois qu'en fait la seule solution ça va être de ne pas établir de rapport entre le temps IG et l'age du perso: en gros sur ce chapitre chacun va être libre de faire évoluer son perso comme il le désire. Purement en RP en fait. Sur ce point en particulier la volonté de faire évoluer en parallèle IG et RP achoppe.
Puisque si on joue trois ans il va de soi que le perso lui doit vieillir plus que cela. mais si on fait IRL=IG, ce qui me semble la sagesse aussi, alors ce n'est pas compatible. Seule solution? Ne pas établir de rapport entre les deux. Le coté IG donne un cadre économique et social dans lequel le perso va évoluer, sans pour autant dicter l'évolution du RP.
Ce qui n'empêche pas en effet de limiter la durée de vie IG du perso, par un système de rajout de vie proposé par Pouyss plus haut je crois: faire du RP, jouer, acquérir des compétences, peut étendre la durée de vie du Perso. Par exemple on pourrait partir avec une espérance de vie de 6 mois IRL, puis, selon nos actins cette espérance de vie pourrait augmenter. etc etc.

Tout ce qu'il faut dire en tout cas c'est que le jeu ne doit pas déterminer l'age du joueur en fonction de son temps de jeu IG;
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Message par MmePouyss Mer 10 Oct - 23:30

Ravi de te revoir parmi nous, vieux frère. Very Happy

Lescure a écrit:Je crois qu'en fait la seule solution ça va être de ne pas établir de rapport entre le temps IG et l'age du perso: en gros sur ce chapitre chacun va être libre de faire évoluer son perso comme il le désire. Purement en RP en fait. Sur ce point en particulier la volonté de faire évoluer en parallèle IG et RP achoppe.
Puisque si on joue trois ans il va de soi que le perso lui doit vieillir plus que cela. mais si on fait IRL=IG, ce qui me semble la sagesse aussi, alors ce n'est pas compatible. Seule solution? Ne pas établir de rapport entre les deux. Le coté IG donne un cadre économique et social dans lequel le perso va évoluer, sans pour autant dicter l'évolution du RP.
C'est effectivement la meilleure solution. Ainsi, le jeu reste avant tout centré sur le rp tout en conservant le background historique.

Ce qui n'empêche pas en effet de limiter la durée de vie IG du perso, par un système de rajout de vie proposé par Pouyss plus haut je crois: faire du RP, jouer, acquérir des compétences, peut étendre la durée de vie du Perso. Par exemple on pourrait partir avec une espérance de vie de 6 mois IRL, puis, selon nos actins cette espérance de vie pourrait augmenter. etc etc.

Tout ce qu'il faut dire en tout cas c'est que le jeu ne doit pas déterminer l'age du joueur en fonction de son temps de jeu IG;
Pour çà, je vous recommande à tous d'aller lire ma dernière proposition de règles. Il n'y a plus aucune "jauge" pour les personnages et la durée de vie est donc laissée au libre choix des joueurs.
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Message par Théophane Sam 27 Oct - 0:30

Comme l'a proposé Lescure, une certaine notion d'âge pourrait exister et serait surtout visible en traits physiques pour le personnage (un vieux aurait les cheveux blancs et perdrait en force, mais aurais surement plus de connaissances du à son vécu) par exemple) et cette notion pourrait être définie par l'expérience et les nominations (un curé qui deviendrait cardinal prendrait alors un coup de vieux, un soldat après plusieurs campagnes perdraient de la vivacité...).
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Message par MmePouyss Sam 27 Oct - 4:47

Ja vais réfléchir à la manière d'intégrer cette idée. Tout ce qui améliore le réalisme du jeu sans altérer sa jouabilité est bon à prendre. Cependant, il faudra prendre garde au principe essentiel que l'âge d'un personnage doit être un choix RP de son joueur et non imposé par une temporalité sur laquelle il n'aurait aucune prise.

On pourrait donc, par exemple, imaginer un système où les joueurs choisissent l'âge de leur personnage, ce qui lui donnerait des avantages et inconvénients. Bien entendu, il ne pourrait pas le faire rajeunir, mais pourrait le faire vieillir à son gré. Qu'en penses-tu?
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Message par Théophane Sam 27 Oct - 5:55

On pourrait donc, par exemple, imaginer un système où les joueurs choisissent l'âge de leur personnage, ce qui lui donnerait des avantages et inconvénients. Bien entendu, il ne pourrait pas le faire rajeunir, mais pourrait le faire vieillir à son gré. Qu'en penses-tu?

C'est une excellente idée!

Ceci dit, il faudrait garder l'influence de l'âge sur les caractéristiques du perso (- de force avec l'âge, + de maturité, par exemple), si l'on veut que l'âge soit en quelque sorte un pré-requis côté points (ce qui pousserait plutot à vieillir qu'à tenter de repousser les limites d'un jeune), ce qui garantirait un apport suffisant de vieux.

Par exemple, être jeune pourrait être un avantage pour la crédibilité d'un curé en catéchèse, mais devenu cardinal, un peu de vécu pourrait s'avérer nécessaire pour faire valoir sa voie au sein du collège.
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Message par MmePouyss Sam 27 Oct - 11:40

Il n'y aura pas de caractéristiques chiffrées dans LD. Il y aura des Compétences, dont le cumul remplacera les caractéristiques. Les Traits et Objets apporteront des avantages aux Actions.

Mais je réfléchis actuellement à rajouter un quatrième critère, les Statuts, qui dépendront du statut social (prêtre, marié, seigneur...) et influeront sur les Actions disponibles au personnage.

Par ce biais, on pourra mettre en pratique ton idée, notamment en créant des parcours d'ascension hiérarchique qui encouragent le vieillissement du personnage.

Mais le vieillissement ne doit pas seulement être encouragé par l'évolution sociale, car sinon ceux qui resteront paysans ou simples gardes ne vieilliront jamais. Il faudra aussi penser à encourager le vieillissement des personnages en fonction du nombre de Compétences acquises.
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Message par Julik Jeu 1 Nov - 18:57

Rien à redire concernant la temporalité, je suis aussi pour qu'on calque l'IG sur l'IRL. Il reste juste à voir pour le vieillissement du perso (je n'ai pas encore tout lu).

Cependant je voudrais revenir sur l'histoire de la mort dont vous avez parlé en première page.
Si on reprend le cas de l'incendie, je suis pour le fait que ça puisse entrainer la mort mais pas dans tous les cas. Je m'explique :
- l'incendie est déclaré dans un champ (il faudrait voir les causes aussi, un champ ne prend pas feu tout seul...).
- le paysan qui y travaille a donc la possibilité d'effectuer de nouvelles actions :
    - fuir le champ : entraine un bonus sur la santé mais un malus sur la récolte.
  • - éteindre le feu : bonus sur la récolte (dans le sens où tout n'est pas perdu) mais malus sur la santé (il peut se blesser). L'extinction du feu et la gravité des blessures dépendraient du nombre de personnes faisant la même action : le paysan tente seul d'éteindre le feu, il a peu de chances d'y arriver et risque d'être gravement blessé voire même de périr (on pourrait envisager un "stade" mourant qui laisserait une chance au joueur d'emmener son perso chez un médecin. Si le joueur multiplie les risques que prend son perso il est normal qu'il puisse en décéder); s'il y a 7 paysans dans le champ qui font l'action "éteindre le feu", alors les risques sont minimes pour chacun et ils ont de fortes chances de réussir.
  • - aller dans le bâtiment/la place le/la plus proche afin de rameuter du monde.
  • - etc...

En bref, avec ma vision des choses il y aurait de nombreuses situations qui pourraient entrainer la mort. Simplement on donnerait au joueur de nombreuses actions variées qui lui permettraient de sauver ou non son personnage. Ainsi la mort n'est plus arbitraire mais dépendante des choix du joueur. On notera que pour "sauver" son perso, il est nécessaire d'entrer en contact avec les gens alentours (autres paysans pour combiner les efforts, médecin, etc...).
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Message par MmePouyss Jeu 1 Nov - 19:42

Pour le vieillissement, je pense qu'il faut le laisser au choix RP du joueur. Sinon, on risque de (re)tomber dans une logique de gestion de l'espérance de vie.

Pour ta proposition, elle est intéressante, mais elle pose un problème: que se passe-t-il si le joueur ne se connecte pas à temps?

Il serait à mon avis plus simple que le feu le blesse mais ne le tue pas. Au joueur ensuite d'aller faire soigner son personnage, car cumuler les blessures entraînerait à terme la mort (et chaque blessure pourrait handicaper le personnage tant qu'elle ne serait pas soignée).
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Message par Julik Jeu 1 Nov - 20:04

Oui j'ai bien pensé au cas où la personne ne se connecte pas pendant une période mais je n'ai pas encore eu d'idée pour remédier à ce problème.

Julik a écrit:voire même de périr (on pourrait envisager un "stade" mourant qui laisserait une chance au joueur d'emmener son perso chez un médecin. Si le joueur multiplie les risques que prend son perso il est normal qu'il puisse en décéder).
=
Pouyss a écrit:Il serait à mon avis plus simple que le feu le blesse mais ne le tue pas. Au joueur ensuite d'aller faire soigner son personnage, car cumuler les blessures entraînerait à terme la mort (et chaque blessure pourrait handicaper le personnage tant qu'elle ne serait pas soignée).
Very Happy
Je disais périr dans le sens où le personnage serait à la limite de mourir : soit il est soigné et retrouve la santé, soit il n'est pas soigné et poursuit ses activités normalement ce qui entrainerait sa mort puisqu'illogique (selon moi).

On pourrait envisager que lorsqu'un perso est blessé il arrête son travail. Au joueur de choisir s'il aggrave ou non son cas. Tant que le joueur ne se connecte pas, le perso est en convalescence. Enfin il faudrait voir comment mettre ça en place pour que ça reste réaliste et pas indépendant de la volonté du joueur.
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Message par MmePouyss Ven 2 Nov - 18:59

Pour t'expliquer ma logique, il faut d'abord que je t'explique où j'en suis de ma réflexion sur les Activités quotidiennes des personnages. Je prévois de répartir les Actions en deux groupes:

- les Actions Majeures sont les Actions de travail, qui occupent l'essentiel de la journée du personnage: cultiver un champ, prêcher, voyager, attaquer un fief, etc... Ces Actions sont limitées à 1 par jour.

- les Actions mineures sont toutes les autres Actions: Echanger, Consommer un Objet, jouer au Ramponneau (non, là je déconne Rolling Eyes ), etc... Le nombre maximum d'Actions Mineures pouvant être entreprises par jour dépend de deux critères:

* La saison: être en hiver donne droit à une Action Mineure, être en automne ou au printemps à deux Actions Mineures, et être en été donne droit à trois Actions Mineures. Celà représente la longueur variable des journées.

* La nourriture et la boisson: chaque type de nourriture confère un des quatre Traits de nutrition, et chacune des boissons confère un autre Trait de nutrition. Chaque Trait de nutrition donne droit à une Action Mineure par jour.

Ainsi, un personnage qui aurait les sept Traits de nutrition et qui serait en été pourrait accomplir jusqu'à dix Actions Mineures par jour. Avec ce système, la nourriture devient un élément stratégique fondamental. Jouer un paysan sera donc tout aussi intéressant (du point de vue IG) que de jouer un chevalier ou un clerc. Et les gouvernants devront faire attention à leurs paysans si ils ne veulent pas se retrouver sans nourriture.

Maintenant que ceci est expliqué, je peux en revenir aux blessures. Je pense arriver à un système avec six degrés de blessure:

- En forme: situation par défaut ne limitant en rien le personnage.

- Amoché: Le personnage est limité à huit Actions Mineures si il avait droit à plus.

- Affaibli: Le personnage est limité à six Actions Mineures si il avait droit à plus.

- Blessé: Le personnage ne peut pas entreprendre d'Action Majeure et est limité à quatre Actions Mineures si il avait droit à plus.

- Mourant: Le personnage ne peut pas entreprendre d'Action Majeure et est limité à deux Actions Mineures si il avait droit à plus.

- Mort: inutile de détailler, le personnage est éliminé.

Ca t'irait?
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Message par Julik Ven 2 Nov - 21:39

Rien à redire, ce système permet de tout équilibrer et tout lier : la mort, la nourriture et les actions, sans pour autant que ça soit compliqué. Very Happy
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Message par MmePouyss Dim 4 Nov - 7:49

Je suis en train de revoir le système de blessures, qui ne me plaît pas. Mais je te rassure: le principe de limitation des Actions Mineures sera conservé. Wink

Je le terminerai et posterai plus tard. Je dois d'abord finir les Traits & Compétences: j'ai déjà assez de retard comme çà pour ces chapitres.
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Message par Zegaut Mar 20 Nov - 19:09

Pourquoi veux-tu imité le nombre d'action mineur? Neutral

Je comprend que les actions majeur soit limité sinon on ferait une dizaine de bouleau par jour mais mineur non je pige pas là...
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Message par MmePouyss Mar 20 Nov - 19:40

Bonne question. Et tu as raison au sujet des Actions majeures. Pour les Actions mineures, il y a en gros deux raisons:

D'abord, par logique IRL. Les journées ne sont pas extensibles à l'infinie et les gens se fatiguent. Et chaque Action fatigue encore plus et prend du temps. On pourrait faire un système compliqué de coûts en points de fatigue et en points de temps, mais ce système de limite gère çà bien plus simplement.

Ensuite, par logique de jeu. J'essaie de rendre indispensables les paysans dans le jeu, pour encourager les joueurs à jouer ce RP sans les y contraindre. Pour ce faire, je rends la nourriture indispensable pour accomplir plus d'Actions mineures. Ainsi, être paysan aura une véritable utilité et un véritable intérêt à jouer.
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Message par Zegaut Mar 20 Nov - 19:42

ouè mais bon je sais pas mais ne pas pouvoir vendre, acheter ou échanger autant qu'on le veut c'est nul...
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Message par MmePouyss Mar 20 Nov - 19:57

Ne t'inquiète pas. Il y aura bien moins d'Objets dans LD que dans RR. La différence se fera sur la qualité. Donc, çà ne pénalisera pas les échanges, d'autant qu'on pourra échanger de nombreux Objets en une seule Action.
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Message par Ambroise de Marival Ven 23 Nov - 13:32

Et si le marché était vu comme une institution, et qu'entrer dans une institution était une action majeure ?
Une fois à l'intérieur, on a droit à un certain nombre d'actions mineures, puis on sort de l'institution, et si on veut y retourner, on doit à nouveau "dépenser" une action majeure pour rentrer.

Une sorte d'arborescence où les actions mineures dépendent des majeures, tant par leur genre que par leur nombre.

Et puisque certaines actions ne seraient disponibles que dans certaines institutions, ça pousserait les joueurs à les rejoindre et à y adhérer (pour les institutions privées), et améliorerait le jeu social, tout en donnant une plus grande liberté au codage et à notre imagination : là, on peut donner de l'importance à l'église, en faisant en sorte que certaines actions mineures ne soient disponibles que dans l'institution Eglise.
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Message par MmePouyss Ven 23 Nov - 18:36

Oui, de nombreuses Actions ne seront disponibles que dans des bâtiments précis.

Mais je ne suis pas chaud à l'idée de réserver certaines Actions à des institutions. L'Eglise sera déjà avantagée par le fait qu'elle contrôle le bâtiment "église" (et donc les Actions qui seront réservées à celui qui contrôle ce bâtiment, comme les messes). Mais laissons aux joueurs hérétiques la possibilité de lui faire concurrence et, pourquoi pas, de faire des "coups d'état religieux".

Quant au fait qu'entrer dans le marché soit une Action majeure, je ne peux pas encore te donner d'avis. Ca a ses avantages et inconvénients et il me faudra donc y réfléchir plus en détail pour me faire un avis.

Pour avancer plus vite, j'essaie de ne pas me disperser et de rédiger chaque chapitre l'un après l'autre. Je n'en suis donc pas à celui sur le commerce, mais je réfléchirai à toute proposition, dont celle-ci, le moment venu.
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