Discussions sur le I.A.Actions
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Discussions sur le I.A.Actions
Voici le texte, pour éviter d'avoir à se déplacer de topic en topic:
I. Le personnage
Dans ce premier chapitre des règles de Lex Domini, nous allons détailler comment chaque personnage agit dans le jeu et comment il évolue. Tout est centré sur le système des Actions: plus le personnage s’améliore, plus il peut en accomplir et plus il y est efficace. Trois éléments influent sur la capacité d’un personnage à accomplir des Actions: les Compétences, les Traits et les Objets.
A. Les Actions
Un des principes fondamentaux de notre jeu est d’encourager chaque joueur à faire agir son personnage en fonction de son RP. Ainsi, nous obtenons un jeu où la distinction RP/IG n’est plus de mise car les deux fusionnent en un tout immergeant le plus possible les joueurs dans l’univers médiéval de Lex Domini.
Pour ce faire, il nous est nécessaire de faire disparaître la gestion de la survie du personnage pour ne pas imposer de contraintes frustrant inutilement le RP des joueurs. De plus, tous les aspects du jeu doivent être équilibrés pour ne pas favoriser injustement un RP par rapport à un autre. Enfin, les règles ne doivent pas enfermer les RP dans des stéréotypes mais plutôt en favoriser l’imagination et la variété.
Pour répondre à ces nécessités, il nous faut centrer le jeu autour des Actions entreprises par les personnages, car elles sont la conséquence directe du RP des joueurs. Et comme Lex Domini est un jeu social, où les Actions des uns influencent celles des autres, nous en arrivons logiquement à centrer les règles sur les interactions entre les Actions des personnages. Ainsi, tant l’économie que la religion ou les combats doivent se baser sur les oppositions et les associations d’Actions entre joueurs.
C’est pour celà que Lex Domini est organisé autour du système appelé CTO, sigle signifiant “Compétences, Traits, Objets” car ce sont les trois composantes qui vont nous permettre de développer ces interactions.
Les compétences sont les connaissances et savoirs-faire d’un personnage. Il les accumule pour devenir plus efficace dans certaines Actions. Les Traits sont des avantages conférés aux joueurs en fonction des Actions qu’ils entreprennent, de celles que d’autres lui font bénéficier ou d’objets qu’ils utilisent. Ainsi, un personnage qui va régulièrement à la messe se voit doter de Traits de piété qui favorisent de nombreuses Actions, comme par exemple celles de combat. Enfin, les Objets sont produits dans les fiefs grâce à la transformation de ressources par les roturiers. Ils confèrent des avantages divers tant aux Compétences qu’aux Traits. Certains sont même indispensables pour entreprendre une Action comme par exemple une arme pour un combattant ou un bateau pour un marin.
Les trois éléments du CTO ont une influence directe sur les Actions, soit en étant partie prenante de leur calcul de réussite ou d’échec, soit en y apportant des avantages, soit en étant indispensable à leur tentative. Tout ceci permet de laisser aux joueurs de Lex Domini une variété quasi infinie de RP, en donnant la liberté à chacun de se choisir son RP et de le faire évoluer à sa guise, tout en respectant le contexte historique du jeu. Il y a autant d’intérêt à jouer un chevalier qu’un moine, un prêtre, un marchand, un artisan, un tavernier, un artiste, un explorateur, un vagabond, un brigand, un diplomate...
Dernière édition par le Mar 16 Oct - 2:50, édité 1 fois
Re: Discussions sur le I.A.Actions
Voici les raisons de la rédaction de ce chapitre.
Le but est de créer un jeu où chaque joueur se choisit son rp et fait évoluer son personnage en conséquence. Chaque Action se doit d'être le reflet du rp du joueur. Le problème est de déterminer quelles sont les conséquences des Actions et donc en quoi elles influent sur les joueurs.
J'avais proposé un système d'espérance/qualité de vie, mais il n'a pas eu un franc succès car il ressemblait trop à un système de jeu de gestion. J'en suis donc venu à me demander comment faire pour que les Actions influent sur les personnages sans tomber dans une logique de gestion.
La réponse m'est apparue sous une forme simple: il faut que les Actions influent sur la capacité à agir. En d'autres termes, lorsqu'on se fait bénir par un prêtre, qu'on se fait blesser lors d'un combat, qu'on vend des produits sur un marché... les conséquences doivent se faire ressentir non pas directement sur le personnage mais sur ce qu'il sait faire.
Ainsi, il n'est plus nécessaire de gérer un personnage au quotidien, de se soucier de sa santé, de son moral, de son logement... mais plutôt de savoir comment faire évoluer son rp, comment faire en sorte que son personnage devienne efficace dans les domaines où on veut le faire agir.
J'en suis donc arrivé à cette proposition de système où trois éléments définissent ensemble l'efficacité des Actions d'un personnage:
1. Ce qu'il sait faire: ce sont les Compétences. Elles sont l'élément le plus important dans la procédure d'Actions. Elles s'acquièrent par l'enseignement, les études et les découvertes. Elles ne s'oublient pas mais un même personnage ne peut pas toutes les acquérir, ce qui rend nécessaire une certaine spécialisation.
2. Ce qu'il possède: ce sont les Objets. Ils sont à la base de toute l'économie, car il sera nécessaire d'en récolter les ressources, de les transformer et de les échanger. Certains seront indispensables à l'accomplissement de certaines Actions, d'autres donneront des avantages en conférant des Traits.
3. Ce qui le définit: ce sont les Traits. C'est l'élément qui me manquait pour équilibrer l'ensemble du système. Ils définissent les points essentiels du rp d'un joueur et donc de la vie de son personnage. Ils s'acquièrent en consommant des Objets (nourriture, armures, outils...) ou en bénéficiant d'Actions (bénédictions religieuses, entraînement militaire...). Ils disparaissent avec l'usage, ce qui rend nécessaire un rp cohérent et régulier. Ils apportent des avantages qui se révèlent précieux pour faire la différence (prêches, combats...).
A vous de me donner votre avis.
Le but est de créer un jeu où chaque joueur se choisit son rp et fait évoluer son personnage en conséquence. Chaque Action se doit d'être le reflet du rp du joueur. Le problème est de déterminer quelles sont les conséquences des Actions et donc en quoi elles influent sur les joueurs.
J'avais proposé un système d'espérance/qualité de vie, mais il n'a pas eu un franc succès car il ressemblait trop à un système de jeu de gestion. J'en suis donc venu à me demander comment faire pour que les Actions influent sur les personnages sans tomber dans une logique de gestion.
La réponse m'est apparue sous une forme simple: il faut que les Actions influent sur la capacité à agir. En d'autres termes, lorsqu'on se fait bénir par un prêtre, qu'on se fait blesser lors d'un combat, qu'on vend des produits sur un marché... les conséquences doivent se faire ressentir non pas directement sur le personnage mais sur ce qu'il sait faire.
Ainsi, il n'est plus nécessaire de gérer un personnage au quotidien, de se soucier de sa santé, de son moral, de son logement... mais plutôt de savoir comment faire évoluer son rp, comment faire en sorte que son personnage devienne efficace dans les domaines où on veut le faire agir.
J'en suis donc arrivé à cette proposition de système où trois éléments définissent ensemble l'efficacité des Actions d'un personnage:
1. Ce qu'il sait faire: ce sont les Compétences. Elles sont l'élément le plus important dans la procédure d'Actions. Elles s'acquièrent par l'enseignement, les études et les découvertes. Elles ne s'oublient pas mais un même personnage ne peut pas toutes les acquérir, ce qui rend nécessaire une certaine spécialisation.
2. Ce qu'il possède: ce sont les Objets. Ils sont à la base de toute l'économie, car il sera nécessaire d'en récolter les ressources, de les transformer et de les échanger. Certains seront indispensables à l'accomplissement de certaines Actions, d'autres donneront des avantages en conférant des Traits.
3. Ce qui le définit: ce sont les Traits. C'est l'élément qui me manquait pour équilibrer l'ensemble du système. Ils définissent les points essentiels du rp d'un joueur et donc de la vie de son personnage. Ils s'acquièrent en consommant des Objets (nourriture, armures, outils...) ou en bénéficiant d'Actions (bénédictions religieuses, entraînement militaire...). Ils disparaissent avec l'usage, ce qui rend nécessaire un rp cohérent et régulier. Ils apportent des avantages qui se révèlent précieux pour faire la différence (prêches, combats...).
A vous de me donner votre avis.
Re: Discussions sur le I.A.Actions
On avait déjà un peu parlé des traits, je crois, ou du moins de l'usage des biens ou actions (mais comme je ne sais plus où je ne vais pas plus loin ! ).
Etant donné la description que tu en fais (et qui me plaît bien, d'ailleurs, car complémentaire du reste sur lequel on s'échignait depuis longtemps), on pourrait le définir comme les affects du perso.
La connaissance/savoir-faire, les biens, et les relations extérieures ...
C'est tellement con et évident une fois posé que ça ne peut être qu'une bonne idée !
Etant donné la description que tu en fais (et qui me plaît bien, d'ailleurs, car complémentaire du reste sur lequel on s'échignait depuis longtemps), on pourrait le définir comme les affects du perso.
La connaissance/savoir-faire, les biens, et les relations extérieures ...
C'est tellement con et évident une fois posé que ça ne peut être qu'une bonne idée !
Ambroise de Marival- Pipelette
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Jdr préféré : Ambre, L5A, Maléfices, Chill, Babylon5 ...
Date d'inscription : 04/02/2007
Re: Discussions sur le I.A.Actions
J'ai créé les Traits pour remplacer la qualité/espérance de vie, notion qui semblait te sortir par les yeux tant çà faisait gestion. Ca doit donc être avec çà que ton esprit fait le lien.Ambroise de Marival a écrit:On avait déjà un peu parlé des traits, je crois, ou du moins de l'usage des biens ou actions (mais comme je ne sais plus où je ne vais pas plus loin ! ).
La différence fondamentale entre la qualité/espérance de vie et les Traits est que les premiers agissaient sur le personnage lui-même (ce qui suppose une certaine gestion) et que les seconds agiront sur les Actions du personnage (ce qui élimine tout aspect gestion).
Il me fallait quelque chose qui rende utile notamment la religion et les arts, ce en quoi les Traits semblent être efficaces.
Les Traits sont une catégorie un peu fourre-tout (je m'en servirai pour le gain de Compétences), mais c'est effectivement la meilleure définition à en donner: les affects.Etant donné la description que tu en fais (et qui me plaît bien, d'ailleurs, car complémentaire du reste sur lequel on s'échignait depuis longtemps), on pourrait le définir comme les affects du perso.
La connaissance/savoir-faire, les biens, et les relations extérieures ...
C'est un peu comme l'oeuf de Christophe Colomb: on ne perçoit son évidence qu'après avoir eu l'idée, pas pendant qu'on la cherche. Ca me gonfle d'avoir pris autant de temps pour parvenir à une idée aussi simple et efficace.C'est tellement con et évident une fois posé que ça ne peut être qu'une bonne idée !
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