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Message par MmePouyss Ven 23 Nov - 20:21

E. Traits

Les Traits représentent tout ce qui influe sur un personnage, de sa foi jusqu’à sa santé. Il existe deux moyens d’acquérir un Trait. Un personnage peut en gagner un en bénéficiant d’une Action entreprise par soi-même ou par autre personnage. Ainsi, un personnage allant à la messe recevra le Trait “Messe”. L’autre moyen consiste à consommer un Objet, ce qui le fait disparaître pour le remplacer par un Trait.

Il n’y a pas de limite au nombre de Traits pouvant être possédés par un même personnage. Mais il ne peut pas posséder deux fois le même. Ainsi, on peut avoir le Trait “Messe” et le Trait “Confession” mais pas deux fois le Trait “Messe”.

Comme expliqué dans la Procédure d’entreprise d’Actions, les Traits servent à augmenter le nombre de jets faits par l’ordinateur et donc à faciliter l’obtention d’un bon résultat. La plupart des Traits sont donc liés à une ou plusieurs Actions. Chaque Action a généralement entre un et trois Traits liés. Contrairement aux Objets, un personnage qui entreprend une Action ne peut pas choisir de ne pas utiliser un Trait lié qu’il possède.

L’efficacité d’un Trait est limité dans le temps par sa Durée. Et cette Durée varie suivant le Résultat de l’Action qui confère le Trait au personnage. Elle se mesure sur une échelle de dix qualificatifs successifs:

Un Résultat Catastrophique correspond à un Trait de Durée Ephémère.
Un Résultat Déplorable correspond à un Trait de Durée Brève.
Un Résultat Médiocre correspond à un Trait de Durée Passagère.
Un Résultat Passable correspond à un Trait de Durée Provisoire.
Un Résultat Modeste correspond à un Trait de Durée Temporaire.
Un Résultat Louable correspond à un Trait de Durée Continuelle.
Un Résultat Honorable correspond à un Trait de Durée Constante.
Un Résultat Impeccable correspond à un Trait de Durée Durable.
Un Résultat Excellent correspond à un Trait de Durée Permanente.
Et un Résultat Magistral correspond à un Trait de Durée Eternelle.

La Durée d’un Trait descend chaque jour d’un cran. Lorsque la durée descend en-dessous de Ephémère, le Trait disparaît. On peut en déduire le nombre de jours d’un Trait: un jour pour un Trait de Durée Ephémère, deux pour Brève, trois pour Passagère, quatre pour Provisoire, cinq pour Temporaire, six pour Continuelle, sept pour Constante, huit pour Durable, neuf pour Permanente et dix pour Eternelle.

Il existe cependant trois types particuliers de Traits: les Traits d’Apprentissage, les Traits d’Avantage et les Traits d’Inconvénient. Les Traits d’Apprentissage servent à apprendre une Compétence. Comme vous le verrez dans le chapitre sur les Compétences, un Trait d’Apprentissage porte le nom de la Compétence à apprendre et son Temps d’Apprentissage est précisé entre parenthèses. Contrairement aux autres Traits, sa Durée augmente à chaque utilisation et disparaît lorsque le Temps d’Apprentissage descend en-dessous de Court.

Les Traits d’Avantage et d’Inconvénient influent sur d’autres aspects de la vie du personnage, soit en le favorisant s’il s’agit de Traits d’Avantage, soit en le défavorisant s’il s’agit de Traits d’Inconvénient. Ces Traits voient leur Durée descendre normalement, mais d’un degré par jour au lieu d’un degré par utilisation. Un exemple de Traits d’Avantages sont les Traits conférés par la nourriture, qui donnent droit chaque jour à des Actions courtes supplémentaires. Un exemple de Traits d’Inconvénients sont les Traits de blessure, qui limitent chaque jour le nombre d’Actions Courtes que le personnage peut entreprendre.
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Message par Julik Dim 10 Fév - 17:31

MmePouyss a écrit:Les Traits d’Apprentissage servent à apprendre une Compétence. Comme vous le verrez dans le chapitre sur les Compétences, un Trait d’Apprentissage porte le nom de la Compétence à apprendre et son Temps d’Apprentissage est précisé entre parenthèses. Contrairement aux autres Traits, sa Durée augmente à chaque utilisation et disparaît lorsque le Temps d’Apprentissage descend en-dessous de Court.
J'ai beau lire et relire, je n'arrive pas à comprendre. La durée ne devrait-elle pas diminuer à chaque utilisation ?
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Message par MmePouyss Sam 16 Fév - 7:24

Désolé de te répondre si tard: j'étais très occupé. Ca va? Very Happy

Le problème est que, si la durée diminue à chaque utilisation, comme pour les autres traits, celà veut dire que meilleur est le résultat de l'action plus long est l'apprentissage, ce qui est contre-productif.

Avec ce système, on cherche plutôt à obtenir le meilleur résultat pour réduire au plus vite le temps d'apprentissage et donc obtenir au plus tôt sa compétence. Voici quelques exemples pour clarifier l'idée:

* Compétence A: résultat Impeccable et Durée d'Apprentissage Court

La durée du trait augmente d'un cran à chaque action. Pour dépasser Eternel, il faut 3 actions. A ce moment, la Durée d'Apprentissage descend en-dessous de Court et la compétence est apprise.

* Compétence B: résultat Louable et Durée d'Apprentissage Moyen

Pour dépasser Eternel, il faut 5 actions. A ce moment, la Durée d'Apprentissage descend en-dessous de Moyen pour arriver à Court. La durée du trait revient alors à Louable. Il faut encore 5 actions pour passer au-dessus d'Eternel. Au total, il faut 10 actions pour acquérir la Compétence.

* Compétence A: résultat Passable et Durée d'Apprentissage Long

Pour dépasser Eternel, il faut 7 actions. A ce moment, la Durée d'Apprentissage descend en-dessous de Long pour arriver à Moyen. La durée du trait revient alors à Passable. Il faut encore 7 actions pour passer au-dessus d'Eternel et faire passer la Durée d'Apprentissage à Court. Et enfin, il reste encore 7 actions pour passer au-dessus d'Eternel et finir la dernière étape. Au total, il faut 21 actions pour acquérir la Compétence.


Je reconnais que c'est compliqué et pas vraiment jouable. J'avais besoin de définir une durée dépendant de très nombreux critères, à commencer par le résultat de l'action, mais c'est pas une réussite.

Rassures-toi, je vais retravailler çà. J'ai totalement refondu le système d'actions, en retirant le principe du résultat, qui compliquait tout et n'apportait pas grand chose (comme on peut le voir ici). Dorénavant, une action sera réussie dès qu'elle sera entreprise, sans se soucier du degré de réussite de l'action ou d'un éventuel échec. Mais pour pouvoir entreprendre une action, il faudra réunir certaines conditions, dites nécessaires: compétences, traits, objets mais aussi bâtiments, gisements, période de l'année, statut social, religion... Certaines conditions ne seront pas nécessaires mais favorables (elles donneront des avantages), défavorables (elles donneront des désavantages), alternatives (elles pourront remplacer des conditions nécessaires) ou pénalisantes (elles empêcheront d'entreprendre l'action), ce qui nous donnera un large choix d'interactions entre les actions et leurs conditions. La durée des traits et objets sera fixe, et non plus définie par le résultat de l'action.

Ainsi, pour les traits d'apprentissage, le système sera simple: une durée fixe qui pourra être réduite par des traits favorables et rallongée par des traits défavorables.


Enfin, pour te montrer que je n'ai pas abandonné LD et que je ne tourne pas en rond à sans cesse changer le système d'actions, voici où j'en suis de l'avancée de mon travail:

A. Economie: secteur primaire

Je suis en train de mettre en place toute la production de matières premières: céréales, légumes, épices, animaux, poisson, minéraux (or, fer, sel...), bois, plantes médicinales (et poisons), teintures, vergers, vignes... et même les animaux de compagnie. La chasse ne permettra pas de produire de la nourriture (éventuellement, elle donnera un trait de nourriture pour récompenser les chasseurs) mais servira à éliminer les animaux sauvages, sans quoi ceux-ci entameront les troupeaux et récoltes. J'essaie de prendre en compte de nombreux éléments:
- la distinction nord (assolement triennal) / sud (assolement biennal)
- la distinction culture d'amont (en montagne) et culture d'aval (en plaine)
- la distinction fiefs ruraux / fiefs urbains (ces derniers auront des avantages pour le commerce)
- l'influence de la messe (pour rendre la religion incontournable, encourageant les joueurs à en tenir compte dans leur RP)
- l'utilité de la production d'objets, et notamment de nourriture, pour rendre le travail des paysans indispensable à la bonne marche des fiefs
- une grande variété d'actions possibles, pour rendre attractif le RP de paysan
- une coordination des paysan, pour faire de l'économie une activité socialisante (pas comme dans certains jeux où chacun cultive son champ sans se soucier des autres)
Ca avance bien, mais il me reste à régler le sempiternel problème des cycles agricoles. Je pense que je trouverai bientôt la solution, mais pour l'instant, je piétine un peu.

B. Economie: secteur secondaire

Cette partie concerne toute la transformation de matières premières soit en produits finis (consommables) soit en produits intermédiaires (nécessaires pour produire certains produits finis. Ainsi, il faut des céréales et de l'eau pour produire de la bière. J'essaie de faire en sorte qu'il n'y ait pas besoin de beaucoup de bâtiments pour ces actions, car il ne faut pas encombrer les fiefs, d'autant que j'essaie de limiter à quelques dizaines les habitants de chacun. Pour l'instant, je suis arrivé à me limiter au four (cuisson des aliments, fonte des métaux...), au moulin (préparation des aliments, forge des objets métalliques...) et à un bâtiment forestier (pour préparer les poutres, les planches, le charbon...). J'espère que je n'aurai pas besoin d'en créer d'autres. (PS: on peut même éventuellement dispatcher les activités de ce dernier entre le four (charbon) et le moulin (scierie))

C. Les fiefs:

Il y aura trois types de fiefs, ce qui déterminera leurs orientations économiques, leur nombre d'habitants et les dirigeants qui les gouverneront:
- les villages, la majorité mais peu peuplés, surtout orienté sur la production d'objets et ayant des dirigeants peu influents (barons/vicomtes, curés, prieur...)
- les bourgs, déjà moins nombreux mais plus peuplés, moins productifs mais bénéficiant d'un marché pour les échanges, et ayant des dirigeants très variés (curés ou évêques, barons/vicomtes ou comtes/ducs, abbés, consuls...)
- et les villes, bien moins nombreuses mais bien plus peuplées, peu productives mais bénéficiant d'une foire, où le commerce sera très important, et ayant des dirigeants très influents (comtes/ducs, voire rois/empereurs, évêques voire archevêques, consuls...). Par exemples: Rome, Paris, Cologne, Venise...
Il y aura deux dirigeants par fief:
- l'un aura le pouvoir laïc (guerre, impôt, justice)
- l'autre le pouvoir religieux (religion, impôt, justice)
Je pense partir du système des hommages, maintes fois débattus, pour établir des rapports de suzeraineté entre dirigeants de fiefs différents. Je n'ai pas encore bien approfondit le sujet, vu que se pose le problème des principautés épiscopales et de Rome, où le seigneur ecclésiastique détient les deux pouvoirs. Entre clercs, je pense instaurer le système simple de nomination des curés par les évêques, mais se posent alors deux problèmes:
- quel système pour nommer les évêques? (il faut que j'approfondisse mes lectures à ce sujet)
- que faire pour permettre aux hérétiques de renverser un seigneur ecclésiastique?

D. Les bâtiments:

Tout au long de la mise en place de ces règles, je réfléchis à la structure des fiefs et de l'interface du jeu. Je souhaite limiter au maximum le nombre de bâtiments dans un fief, pour faciliter la navigation par les joueurs et pour ne pas se retrouver avec plus de locaux que d'habitants. En gros, on pourra classer les bâtiments en quatre catégories:
- champs, vergers, pâtures, mines... servent à produire des matières premières.
- les bâtiments de production: four, moulin, et "cabane", ouverts à tous, nécessaire pour produire des objets voire pour les entreposer.
- les bâtiments des dirigeants: église/cathédrale, prieuré/monastère, motte/château... Il y aura dans chacun une partie réservée au dirigeant et à sa famille, une partie pour les membres de sa communauté (chevaliers pour le châtelain, moines pour l'abbé...) et une une partie publique. Chacun de ces bâtiments avantageront certaines actions (religieuses pour l'église, militaires pour le château...) et permettront l'entrepôt d'objets.
- et les maisons. Il y en aura une par famille dans chaque fief (et non une par personnage), ce qui rendra d'autant plus nécessaire le système dynastique. Une maison pourra être transformée en auberge, ferme, villa... pour obtenir des avantages particuliers.
Les bâtiments des dirigeants existeront à la création de chaque fief et on ne pourra ni les démolir ni en construire. Par contre, on pourra les améliorer (remparts, baptistères, scriptorium...). Les maisons et leurs améliorations devront être construites (pas plus d'une auberge par fief, le nombre de fermes et de villas dépend du type de fief...), et leur nombre sera limité par le type de fief (ce qui permettra d'en limiter le nombre d'habitants). Pour les bâtiments de production, je ne sais pas encore. Enfin, les champs, verger et autres existeront à la création de chaque fief et on ne pourra ni les démolir ni en construire, comme pour les bâtiments des dirigeants, mais ils n'auront pas d'améliorations. Mes idées sont encore assez vagues à propos des bâtiments car elles évoluent en fonction de l'élaboration des autres règles.

J'espère que ces idées te plairont. Very Happy
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Message par Julik Dim 17 Fév - 2:27

MmePouyss a écrit:Désolé de te répondre si tard: j'étais très occupé. Ca va? Very Happy
Je m'en suis doutée ne t'excuse pas, en plus j'ai tout mon temps. Very Happy Je croyais avoir loupé plein de choses vu ma longue absence, mais non... Sad Y'a plus grand monde !
Et je vais bien je te remercie ! Smile

MmePouyss a écrit:Le problème est que, si la durée diminue à chaque utilisation, comme pour les autres traits, celà veut dire que meilleur est le résultat de l'action plus long est l'apprentissage, ce qui est contre-productif.

Avec ce système, on cherche plutôt à obtenir le meilleur résultat pour réduire au plus vite le temps d'apprentissage et donc obtenir au plus tôt sa compétence. Voici quelques exemples pour clarifier l'idée:
Avec les exemples j'ai compris. En fait je n'avais pas bien saisi la différence Temps et Durée puisque ce sont des synonymes. Donc oui, avec ces principes là, la Durée augmente et le Temps diminue. *Casse-tête* scratch

MmePouyss a écrit:Je reconnais que c'est compliqué et pas vraiment jouable. J'avais besoin de définir une durée dépendant de très nombreux critères, à commencer par le résultat de l'action, mais c'est pas une réussite.

Rassures-toi, je vais retravailler çà. J'ai totalement refondu le système d'actions, en retirant le principe du résultat, qui compliquait tout et n'apportait pas grand chose (comme on peut le voir ici). Dorénavant, une action sera réussie dès qu'elle sera entreprise, sans se soucier du degré de réussite de l'action ou d'un éventuel échec. Mais pour pouvoir entreprendre une action, il faudra réunir certaines conditions, dites nécessaires: compétences, traits, objets mais aussi bâtiments, gisements, période de l'année, statut social, religion... Certaines conditions ne seront pas nécessaires mais favorables (elles donneront des avantages), défavorables (elles donneront des désavantages), alternatives (elles pourront remplacer des conditions nécessaires) ou pénalisantes (elles empêcheront d'entreprendre l'action), ce qui nous donnera un large choix d'interactions entre les actions et leurs conditions. La durée des traits et objets sera fixe, et non plus définie par le résultat de l'action.
C'est vrai que c'était compliqué, mais l'affaire semblait se tenir, enfin selon moi c'était bon.
Par contre dans ton nouveau système, je ne saisi pas bien l'influence des avantages/désavantages s'il n'y a plus de degré de réussite. De même supprimer les échecs... on peut n'avoir aucune bonnes conditions pour faire l'action et vouloir la tenter quand même, non ? Donc prendre le risque d'échouer.

MmePouyss a écrit:Ainsi, pour les traits d'apprentissage, le système sera simple: une
durée fixe qui pourra être réduite par des traits favorables et
rallongée par des traits défavorables.
Donc la durée varierait souvent puisque je suppose que les conditions ne seront pas fixes... donc si on a un trait d'apprentissage, un jour il sera court, un jour long ? silent

MmePouyss a écrit:Enfin, pour te montrer que je n'ai pas abandonné LD et que je ne tourne pas en rond à sans cesse changer le système d'actions, voici où j'en suis de l'avancée de mon travail:
Mais je n'en doutais pas ! Very Happy

MmePouyss a écrit:B. Economie: secteur secondaire

Cette partie concerne toute la transformation de matières premières soit en produits finis (consommables) soit en produits intermédiaires (nécessaires pour produire certains produits finis. Ainsi, il faut des céréales et de l'eau pour produire de la bière. J'essaie de faire en sorte qu'il n'y ait pas besoin de beaucoup de bâtiments pour ces actions, car il ne faut pas encombrer les fiefs, d'autant que j'essaie de limiter à quelques dizaines les habitants de chacun.
De toute manière les produits intermédiaires seront principalement fabriqués dans les institutions, non ? Donc pas besoin d'établir de nombreux bâtiments au départ. A moins que tu es revu ça aussi puisque tu n'en parles pas dans les catégories de bâtiments un peu plus bas.

MmePouyss a écrit:C. Les fiefs:

Entre clercs, je pense instaurer le système simple de nomination des curés par les évêques, mais se posent alors deux problèmes:
- quel système pour nommer les évêques? (il faut que j'approfondisse mes lectures à ce sujet)
- que faire pour permettre aux hérétiques de renverser un seigneur ecclésiastique?
C'est loin d'être mon domaine, je te laisse voir tout seul (ou avec d'autres s'ils réapparaissent !). Razz

MmePouyss a écrit:J'espère que ces idées te plairont. Very Happy
Plutôt oui ! cheers
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Message par MmePouyss Lun 18 Fév - 0:14

Julik a écrit:Je croyais avoir loupé plein de choses vu ma longue absence, mais non... Sad Y'a plus grand monde !
Certaines personnes viennent de temps en temps faire un tour ici, mais c'est sûr que l'enthousiasme des premières semaine est retombé. J'avoue que çà m'arrange, car je peux ainsi réfléchir sans pression.

C'est vrai que c'était compliqué, mais l'affaire semblait se tenir, enfin selon moi c'était bon.
Oui, mais les joueurs n'auront pas droit à une explication si détaillée ni l'envie de chercher à comprendre un système si complexe. Il faut que le système soit simple pour que les joueurs l'utilisent.

Par contre dans ton nouveau système, je ne saisi pas bien l'influence des avantages/désavantages s'il n'y a plus de degré de réussite.
Celà dépendra beaucoup des actions. Par exemple, pour les actions, les avantages permettront de produire plus et les désavantages de produire moins. Pour les actions d'apprentissage, les avantages raccourciront le temps qu'il faudra pour acquérir la compétence et les désavantages le rallongeront.

De même supprimer les échecs... on peut n'avoir aucune bonnes conditions pour faire l'action et vouloir la tenter quand même, non ? Donc prendre le risque d'échouer.
Les échecs avaient déjà été supprimés dans la précédente version du système d'actions. Le problème de la possibilité d'échec, c'est que çà introduit une part d'aléatoire dans le système, ce qui va pénaliser le RP des joueurs malchanceux au profit des chanceux: c'est la qualité du RP que je cherche à encourager, pas la chance.

L'avantage de ne pouvoir faire les actions que si on possède les conditions nécessaires, c'est que çà va encourager les joueurs à établir des relations entre eux pour réunir lesdites conditions nécessaires. Ainsi, le système de conditions va être un moteur du jeu social et donc du RP.

Ainsi, tout est fait pour encourager les relations sociales et donc le RP: pour faire des actions militaires, il faudra réunir des conditions de militaire et donc établir des relations avec les autres militaires. De plus, celà permettra d'encourager des RP complets, en développant les inter-relations entre milieux sociaux: par exemple, la messe sera une condition favorable pour les actions militaires et économiques. Ainsi, le système de conditions va favoriser les relations entre gens du même milieu social mais aussi entre les divers milieux sociaux.

Donc la durée varierait souvent puisque je suppose que les conditions ne seront pas fixes... donc si on a un trait d'apprentissage, un jour il sera court, un jour long ? silent
Je n'ai pas encore réfléchi dans le détail aux corrections du système d'apprentissage, mais je pense qu'il faudra faire en sorte que la durée du trait d'apprentissage sera fixée une fois pour toutes lors de son acquisition. Car si çà varie d'un jour à l'autre, çà deviendra ingérable.

De toute manière les produits intermédiaires seront principalement fabriqués dans les institutions, non ? Donc pas besoin d'établir de nombreux bâtiments au départ. A moins que tu es revu ça aussi puisque tu n'en parles pas dans les catégories de bâtiments un peu plus bas.
Je pense faire des maisons les centres des institutions. Chaque maison pourra devenir le lieu de réunion d'une institution dans un fief. Donc, même si je n'en ai pas encore parlé, çà fera partie de ce que j'ai expliqué sur les bâtiments. Mais je veux faire en sorte que les institutions ne soient pas indispensables pour jouer. Je veux en faire un moyen de s'organiser en communautés, pour coordonner l'activité de ses membres. On doit donc pouvoir s'en passer pour jouer, mais elles doivent être très avantageuses si elles sont bien gérées.

Dans cette logique, la production des produits intermédiaires ne peut pas être réservée aux institutions, car celà les rendra indispensables: elles ne seront plus une possibilité de RP collectif mais seulement un agent économique de plus. Il ne faut pas confondre institutions et guildes. Les institutions pourront certes être des guildes mais pas seulement. Les choix seront infinis: groupes de hors-la-loi, régiments de mercenaires, groupes paroissiaux, cultes hérétiques, ateliers artistiques, confréries d'assassins, lieux de soins... Tout dépendra des choix des joueurs.

Donc, il faut bien distinguer les institutions de l'économie, car l'un pourra exister sans l'autre. Rien n'empêchera de créer des guildes pour coordonner telle ou telle activité économique, mais celà ne doit pas être indispensable.

J'espère que ces idées te plairont. Very Happy
Plutôt oui ! cheers
Ravi de l'apprendre. Very Happy

PS: Comme j'avais du mal à me passer de l'idée de la qualité des objets (et des traits), et comme çà me sera bien utile pour les règles économiques, militaires et religieuses, j'ai pensé à l'idée suivante:

Il existe trois niveaux de qualité d’un objet: normale, supérieure et chef d’oeuvre. La qualité par défaut d’un objet est normale. Mais si l’action qui l’a produit a bénéficié de certaines conditions favorables, l’objet peut être de qualité supérieure voire un chef d’oeuvre. Les effets de ces qualités varient suivant le type d’objet:
- durée: un objet de qualité supérieure aura une durée deux fois plus longue qu’un objet normal, et un chef d’oeuvre quatre fois plus longue.
- consommation: l’effet de la consommation de l’objet est doublé s’il est de qualité supérieure et quadruplé si c’est un chef d’oeuvre.
- autre: celà varie suivant les objets, mais le ratio est toujours le même: doublé pour une qualité supérieure et quadruplé pour un chef d’oeuvre.

Les traits ont eux aussi une qualité, soit normale, soit supérieure soit exceptionnelle. le système est strictement le même que pour les objets, y compris pour les effets.
Qu'en penses-tu?
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Message par Julik Lun 18 Fév - 15:18

MmePouyss a écrit:L'avantage de ne pouvoir faire les actions que si on possède les conditions nécessaires, c'est que çà va encourager les joueurs à établir des relations entre eux pour réunir lesdites conditions nécessaires. Ainsi, le système de conditions va être un moteur du jeu social et donc du RP.

Ainsi, tout est fait pour encourager les relations sociales et donc le RP: pour faire des actions militaires, il faudra réunir des conditions de militaire et donc établir des relations avec les autres militaires. De plus, celà permettra d'encourager des RP complets, en développant les inter-relations entre milieux sociaux: par exemple, la messe sera une condition favorable pour les actions militaires et économiques. Ainsi, le système de conditions va favoriser les relations entre gens du même milieu social mais aussi entre les divers milieux sociaux.
Oui oui oui et oui. J'aime ça ! cheers

MmePouyss a écrit:Je pense faire des maisons les centres des institutions. Chaque maison pourra devenir le lieu de réunion d'une institution dans un fief. Donc, même si je n'en ai pas encore parlé, çà fera partie de ce que j'ai expliqué sur les bâtiments. Mais je veux faire en sorte que les institutions ne soient pas indispensables pour jouer. Je veux en faire un moyen de s'organiser en communautés, pour coordonner l'activité de ses membres. On doit donc pouvoir s'en passer pour jouer, mais elles doivent être très avantageuses si elles sont bien gérées.

Dans cette logique, la production des produits intermédiaires ne peut pas être réservée aux institutions, car celà les rendra indispensables: elles ne seront plus une possibilité de RP collectif mais seulement un agent économique de plus. Il ne faut pas confondre institutions et guildes. Les institutions pourront certes être des guildes mais pas seulement. Les choix seront infinis: groupes de hors-la-loi, régiments de mercenaires, groupes paroissiaux, cultes hérétiques, ateliers artistiques, confréries d'assassins, lieux de soins... Tout dépendra des choix des joueurs.

Donc, il faut bien distinguer les institutions de l'économie, car l'un pourra exister sans l'autre. Rien n'empêchera de créer des guildes pour coordonner telle ou telle activité économique, mais celà ne doit pas être indispensable.
En fait je voyais plus l'institution comme un lieu de réunion de personnes avec un même centre d'intérêt mais à la différence de la maison qu'elle n'est pas habitable. Elle sert juste pour se réunir, stocker des objets, etc. Elle peut appartenir à une guilde ou une seule personne.
De même je ne pensais pas que les produits intermédiaires ne seraient que produits dans les institutions, mais que les institutions serviraient à regrouper les gens qui le désirent pour produire quelque chose. De même que les institutions ne produiraient pas forcément un bien matériel, tout dépend de ce que les gens en font.

Il existe trois niveaux de qualité d’un objet: normale, supérieure et chef d’oeuvre. La qualité par défaut d’un objet est normale. Mais si l’action qui l’a produit a bénéficié de certaines conditions favorables, l’objet peut être de qualité supérieure voire un chef d’oeuvre. Les effets de ces qualités varient suivant le type d’objet:
- durée: un objet de qualité supérieure aura une durée deux fois plus longue qu’un objet normal, et un chef d’oeuvre quatre fois plus longue.
- consommation: l’effet de la consommation de l’objet est doublé s’il est de qualité supérieure et quadruplé si c’est un chef d’oeuvre.
- autre: celà varie suivant les objets, mais le ratio est toujours le même: doublé pour une qualité supérieure et quadruplé pour un chef d’oeuvre.

Les traits ont eux aussi une qualité, soit normale, soit supérieure soit exceptionnelle. le système est strictement le même que pour les objets, y compris pour les effets.
Si j'ai bien compris, l'idée des 10 niveaux de qualité présentée dans l'autre topic est remplacée par celle-ci ?
Sinon pour les valeurs doublées/quadruplées, j'attends de voir les effets qu'on donnera aux objets pour voir si ça colle. Car quadrupler ça peut faire beaucoup.
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Message par MmePouyss Mar 19 Fév - 23:59

Oui oui oui et oui. J'aime ça ! cheers
Ravi de te voir si enthousiaste. Very Happy C'est justement ces équilibres qui sont les plus difficiles à mettre en place, mais çà devrait devenir plus facile une fois que j'aurai débloqué le problème de l'agriculture.

En fait je voyais plus l'institution comme un lieu de réunion de personnes avec un même centre d'intérêt mais à la différence de la maison qu'elle n'est pas habitable. Elle sert juste pour se réunir, stocker des objets, etc. Elle peut appartenir à une guilde ou une seule personne.
Le problème est qu'avec ta logique, une institution ne pourra jamais être secrète (à cause des travaux s'il faut construire le bâtiment ou tout simplement à cause de la présence du bâtiment lui-même). Celà empêchera de très nombreux RPs d'institutions: hors-la-loi, hérétiques, assassins... L'avantage de se servir des maisons est que les joueurs auront le choix de se faire connaître publiquement ou non.

De plus, le problème est celui du nombre d'habitants par fief. Je pense faire en sorte que celà tourne autour de 20 pour un village (jusqu'à environ 40 pour une ville), et ce pour trois raisons:
1. parce que, quel que soit le jeu et le nombre de joueurs, on dépasse rarement les 20 rôlistes actifs (c'est le cas de la plupart des duchés/comtés de RR)
2. parce qu'on a décidé de jouer à la fin du XIe, à une période où la densité démographique est encore très faible
3. parce qu'à raison de 5000 fiefs pour l'Europe occidentale (mon objectif à terme), on arrivera à 100 000 joueurs, plancher symbolique qui fera de LD un succès si on atteint cet objectif
Donc, c'est pour çà que j'essaie de limiter au maximum le nombre de bâtiments, car sinon il y en aura plus que d'habitants. Dis-toi qu'il y aura déjà, dans un village normal:
- un bâtiment militaire
- un bâtiment religieux
- une maison par famille de roturier (soit environ 4-5 par village)
- quatre lieux de culture (pêche, champs, pâtures, mines, vergers, vignes...)
- un moulin
- un four
Ce qui nous fera déjà 12-13 bâtiments pour un simple village, soit un ratio d'un bâtiment pour deux habitants, ce qui est déjà très limite. En rajouter d'autres déséquilibrera trop le jeu.

En fait, le terme "institution" ne rend pas parfaitement compte de ce que je cherche à obtenir. Le terme "association" serait préférable, même s'il est anachronique. Libre aux gens de structurer leur "association" de manière très égalitaire ou au contraire très hiérarchisée, de garder le secret ou de s'afficher publiquement... Donc, le terme "institution" décrirait plutôt un type précis "d'association", publiquement affichée, et généralement assez hiérarchisée (mais pas obligatoirement). Un exemple: IRL, les Parfaits Cathares (leurs prêtres) du XIVe siècle venaient officier chez les particuliers pour ne pas se faire remarquer des curés, ce qui montre l'importance des maisons dans la vie des "institutions/associations" de l'époque.

Enfin, je voudrais mettre en valeur les RP faits dans chaque bâtiment. Et permettre aux maisons de servir de tavernes, de villas (maisons des riches marchands) et surtout de lieux de réunion des "institutions/associations" encouragera ces RPs "à domicile". Comme les gens seront peu nombreux dans chaque fief, tout le monde se connaitra, ce qui donnera un RP très différent des RPs des halles de RR, où peu de personnes se connaissent car ils sont 500 par ville. Ces petites communautés nécessitent une logique très différente de ce que nous connaissons de nos jours, où on dispose de très nombreux bâtiments, chacun ayant une utilité propre: les bâtiments de LD seront "multi-fonction".

De même je ne pensais pas que les produits intermédiaires ne seraient que produits dans les institutions, mais que les institutions serviraient à regrouper les gens qui le désirent pour produire quelque chose. De même que les institutions ne produiraient pas forcément un bien matériel, tout dépend de ce que les gens en font.
Là, je suis tout à fait d'accord avec toi. Donc, rien n'empêche, par exemple, d'organiser la production de pain dans une maison, et de produire effectivement le pain au four.

Si j'ai bien compris, l'idée des 10 niveaux de qualité présentée dans l'autre topic est remplacée par celle-ci ?
L'idée des dix niveaux de qualité était liée à la réalisation d'un jet pour chaque action. Les jets disparus, cette idée n'avait plus lieu d'être. Je n'ai fait que réintroduire l'idée des qualités (à laquelle je tenais), sous une forme différente. Donc oui, cette nouvelle idée remplace la précédente, même si elles n'ont plus grand chose à voir.

Sinon pour les valeurs doublées/quadruplées, j'attends de voir les effets qu'on donnera aux objets pour voir si ça colle. Car quadrupler ça peut faire beaucoup.
Pour encourager les joueurs à faire les efforts nécessaires pour obtenir une qualité plus importante que la moyenne, il faut que l'avantage que celà confèrera soit important. Mais je suis d'accord que quadrupler, c'est exagéré. Et puis, il n'est pas forcément très intéressant d'avoir deux niveaux au-dessus de la moyenne. Je te propose donc de ne mettre qu'un niveau au-dessus et de rajouter un niveau en-dessous, ce qui donnerait les niveaux de qualité suivants: basse - moyenne - haute. Une personne qui aurait plus de conditions désavantageuses qu'avantageuses produiraient des objets de qualité basse. Et inversement, une personne qui aurait plus de conditions avantageuses que désavantageuses produiraient des objets de qualité haute. Enfin, une personne ayant un certain équilibre entre conditions désavantageuses et avantageuses produirait des objets de qualité moyenne. Ainsi, on peut jouer plus facilement sur les conditions. Ca t'irait?


Dernière édition par MmePouyss le Mer 20 Fév - 0:04, édité 3 fois
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Message par Julik Mer 20 Fév - 20:19

MmePouyss a écrit:Le problème est qu'avec ta logique, une institution ne pourra jamais être secrète (à cause des travaux s'il faut construire le bâtiment ou tout simplement à cause de la présence du bâtiment lui-même). Celà empêchera de très nombreux RPs d'institutions: hors-la-loi, hérétiques, assassins... L'avantage de se servir des maisons est que les joueurs auront le choix de se faire connaître publiquement ou non.
Exact j'avais oublié toute cette partie de RP possible (honte à moi !), ma vision était donc évidement une vision par rapport aux institutions publiques... mais du coup je suis d'accord avec toi pour que ce soit les maisons qui servent de lieu de réunion. Smile

MmePouyss a écrit:De plus, le problème est celui du nombre d'habitants par fief. Je pense faire en sorte que celà tourne autour de 20 pour un village (jusqu'à environ 40 pour une ville), et ce pour trois raisons:
1. parce que, quel que soit le jeu et le nombre de joueurs, on dépasse rarement les 20 rôlistes actifs (c'est le cas de la plupart des duchés/comtés de RR)
2. parce qu'on a décidé de jouer à la fin du XIe, à une période où la densité démographique est encore très faible

Ce qui nous fera déjà 12-13 bâtiments pour un simple village, soit un ratio d'un bâtiment pour deux habitants, ce qui est déjà très limite. En rajouter d'autres déséquilibrera trop le jeu.
20 habitants par village me semble vraiment très très faible. De plus par rapport au nombre de bâtiments de base, comme tu le dis, le ratio est élevé ! Peut-être envisager un village de 30 personnes, ça me semble assez raisonnable, au-delà c'est vrai que ça va faire un peu trop peuplé.

Pour encourager les joueurs à faire les efforts nécessaires pour obtenir une qualité plus importante que la moyenne, il faut que l'avantage que celà confèrera soit important. Mais je suis d'accord que quadrupler, c'est exagéré. Et puis, il n'est pas forcément très intéressant d'avoir deux niveaux au-dessus de la moyenne. Je te propose donc de ne mettre qu'un niveau au-dessus et de rajouter un niveau en-dessous, ce qui donnerait les niveaux de qualité suivants: basse - moyenne - haute. Une personne qui aurait plus de conditions désavantageuses qu'avantageuses produiraient des objets de qualité basse. Et inversement, une personne qui aurait plus de conditions avantageuses que désavantageuses produiraient des objets de qualité haute. Enfin, une personne ayant un certain équilibre entre conditions désavantageuses et avantageuses produirait des objets de qualité moyenne. Ainsi, on peut jouer plus facilement sur les conditions. Ca t'irait?
Oui je trouve ça bien de faire intervenir les désavantages aussi.
Mais ça ne résout pas le problème des grandes différences de durée et d'effets produits par les objets ainsi fabriqués (doublé/quadruplé).
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Message par MmePouyss Sam 23 Fév - 0:01

Julik a écrit:Exact j'avais oublié toute cette partie de RP possible (honte à moi !), ma vision était donc évidement une vision par rapport aux institutions publiques... mais du coup je suis d'accord avec toi pour que ce soit les maisons qui servent de lieu de réunion. Smile
C'est normal d'oublier une partie des RPs possibles: personne ne peut penser à tout. Very Happy

Les "institutions publiques" (décidément, on a tous les deux du mal à sortir des termes non-anachroniques), c'est-à-dire ce que j'appelle les pouvoirs (les chevaliers au château, les clercs séculiers à l'église et les moines au monastère) seront gérés séparément des institutions/associations. Elles seront fixés lors du codage de chaque fief et ne pourront pas être changés par les joueurs. Les institutions/associations, par contre, pourront naitre et disparaître suivant le bon vouloir des joueurs. Ce sont donc deux types d'institutions distincts.

D'ailleurs, il nous faut faire attention aux amalgames. Car, il nous faut distinguer le bâtiment où se trouvera un pouvoir ou une association, la personne qui la dirigera, la communauté qui la composera et les pouvoirs que celà leur confèrera. Un pouvoir ou une association sera l'ensemble de ces éléments, et pas seulement l'un d'entre eux.

20 habitants par village me semble vraiment très très faible. De plus par rapport au nombre de bâtiments de base, comme tu le dis, le ratio est élevé ! Peut-être envisager un village de 30 personnes, ça me semble assez raisonnable, au-delà c'est vrai que ça va faire un peu trop peuplé.
Pour les bâtiments de base, je suis en train de les réduire. Les champs, mines et autres pâturages ne seront plus des bâtiments mais des ressources (j'approfondis mes idées à ce sujet et je t'en parlerai plus en détail ensuite). De plus, je pense qu'on pourra tabler sur cinq personnes par bâtiment d'habitation (château, église, monastère et maisons), ce qui nous fera, pour vingt personnages, quatre bâtiments d'habitation (par exemple, un château, une église et deux maisons) plus le moulin et le four. Ca donnerait six bâtiments, soit une moyenne de trois personnages par bâtiment.

Mais c'est vrai que çà fait peu, surtout en nombre de maisons. En tablant sur trente personnages, çà nous donnera six bâtiments d'habitation (par exemple, un château, une église et quatre maisons), soit huit bâtiments avec le four et le moulin, donc un ratio de presque quatre personnages par bâtiment. Je suis donc d'accord avec toi pour élever la moyenne à trente personnages par village. Mais il faudra fixer des limitations pour éviter qu'il n'y en ait beaucoup plus, par exemple, en déterminant un maximum du nombre de maisons (quitte à ne pas compter les tavernes, villa et autres maisons particulières dans cette limite, pour encourager leur construction).

D'ailleurs, si un village a trente habitants, celà nous donne quarante-cinq habitants pour un bourg et soixante pour une ville.

Oui je trouve ça bien de faire intervenir les désavantages aussi.
Mais ça ne résout pas le problème des grandes différences de durée et d'effets produits par les objets ainsi fabriqués (doublé/quadruplé).
On verra au coup par coup, ces ratios (x2, x4) ne sont là que pour se donner un ordre d'idée. Mais je pense que tu t'inquiètes à tort au sujet de ces grandes différences: elles ont l'air grosses sur le papier (ou, en l'occurrence, à l'écran) mais ne poseront pas de problème dans le jeu. Et si je me trompe, on le verra très vite lors de la préparation des règles de chaque objet.
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