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Message par MmePouyss Mar 16 Oct - 2:50

Voici le texte, pour éviter d'avoir à se déplacer de topic en topic:


C. Evolutions

Les Compétences représentent le savoir-faire d’un personnage. Une fois l’une d’elles acquise, elle est conservée à vie et ne peut être apprise plusieurs fois. De ce fait, l’acquisition d’une Compétence est un investissement à long terme, qui peut se révéler précieux si elle est bien choisie, ou pénalisant si elle se révèle inutile. En effet, un personnage ne peut posséder que vingt Compétences au maximum.

Les Compétences s’apprennent grâce à trois méthodes. La première, la plus courante car avantageant les personnages les moins expérimentés, consiste à se faire enseigner la Compétence par quelqu’un la possédant déjà. La seconde permet à chacun de découvrir une nouvelle Compétence, mais les personnages les plus expérimentés sont avantagés. La dernière laisse la possibilité à un personnage d’apprendre seul une Compétence mais nécessite de lire et d’étudier un ouvrage (Objet).

Jusqu’à trois Traits sont liés à chaque Action. Ils améliorent l’efficacité du personnage dans l’entreprise de celle-ci. Certaines actions se voient également lier des Objets, qui sont utiles ou indispensables pour leur entreprise.

Chaque Trait et chaque Objet a une Usure. Celle-ci définit le nombre de fois qu’il peut être utilisé. Une fois l’Usure achevée, le Trait ou l’Objet disparaît. Un joueur peut choisir de ne pas utiliser un Trait ou un Objet lié à une Action qu’entreprend son personnage.

Un Objet est gagné soit en le produisant soi-même soit en l’obtenant d’un autre personnage par le biais d’un échange (un don est considéré comme un échange). Il est utilisé soit lors de l’entreprise de l’Action à laquelle il est lié, si le joueur décide de l’utiliser, soit en le Consommant, ce qui le transforme en un Trait. Certains Objets ne sont pas consommables: ils sont appelés Ressources et servent de matière première à la production d’autres Objets.

Un même personnage peut avoir plusieurs fois le même objet. Cependant, il ne peut posséder que quatre Objets en même temps. L’utilisation de certains Objets (comme “Besace”, par exemple) et de certains Traits permettent d’augmenter cette limite. De plus, certains aménagements (bibliothèque, grenier) permettent d’entreposer des Objets et ont chacun une limite au nombre d’Objets qu’ils peuvent recevoir.

Certains Objets sont dits “massifs”. C’est par exemple le cas des bateaux, des armes de siège et des chevaux. Ils ont une Usure bien plus longue que les autres Objets. De plus, ils ne comptent pas dans la limite du nombre d’objets pouvant être possédés. Mais un même personnage ne peut posséder qu’un seul Objet massif à la fois. Un personnage ne possédant pas d’objet massif peut proposer à un personnage en possédant un de le “Partager”: il embarque dans son bateau ou aide à préparer le tir de la baliste, par exemple.

C’est au propriétaire de l’Objet d’accepter ou non ce partage et il peut par la suite interrompre son partage quand il le veut. Un Objet massif permet certaines Actions indisponibles sans lui. Le propriétaire de l’Objet et les personnages avec qui il le partagent agissent de concert dans l’entreprise de ces Actions. Mais le nombre de personnages avec qui peut être partagé un Objet massif dépend d’un critère appelé le Transport.

Un Trait est gagné par un personnage soit en bénéficiant d’une Action de lui-même ou d’un autre personnage, soit en consommant ou utilisant un Objet. Il est utilisé lors de l’entreprise de l’Action à laquelle il est lié, si le joueur décide de l’utiliser. Il n’y a pas de limite au nombre de Traits pouvant être possédés par un même personnage, si ce n’est qu’il ne peut pas posséder deux fois le même Trait.


Dernière édition par le Ven 23 Nov - 20:03, édité 1 fois
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Message par Théophane Sam 27 Oct - 0:36

J'aurais une question sur les objets massifs et leur transport. Devrait-il pas y avoir des contraintes pour le transport d'objets massifs, dans le genre, je vois mal quelqu'un trainer un bateau sur les routes seul ou encore un équipement de siège.

D'autres objets ne devrait-il pas avoir fonction de faciliter et de permettre les déplacement, dans le genre du chariot, de l'attelage? Quel serait alors le rapport par rapport à ces objets de transport?
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Message par MmePouyss Sam 27 Oct - 5:06

Les règles des Objets sont en cour de réécriture, et je vais consacrer un chapitre spécial aux Objets massifs. Cette catégorie regroupe tous les Objets ne pouvant pas être portés sur soi: celà va de la monture au bateau en passant par les charrettes et les armes de siège.

Les objets de transport seront donc des Objets massifs à part entière. Chaque Objet ayant ses particularités propres, la distinction Objets massifs/autres Objets ne sert qu'à déterminer ce qui peut être porté ou non par un personnage et ce qui peut être partagé ou non.

Pour ce qui est du transport d'Objets massifs, je n'ai pas encore franchement planché dessus, mais en gros, il avancera plus ou moins vite en fonction du nombre de personnes qui le pousseront (balistes...), y embarqueront (bateaux...) ou le monteront (chevaux... ben oui, il ne peut pas supporter trente-six personnes sur son dos, le pauvre...).
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Message par Ambroise de Marival Mar 30 Oct - 23:51

L'histoire des objets massifs me plaît bien, et même si je sais que tu aimes les règles génériques (ce que je comprends), je pense qu'il faudrait départager encore en sous-groupes cette catégorie.

Par exemple, les objets massifs individuels (chevaux, charrette, malles, etc ...) et collectifs (bateaux, balistes, etc ...), qui seraient limités à la possession par les institutions.

Ensuite, rien n'empêcherait à une institution de posséder plusieurs objets individuels (par exemple, pour l'élevage de chevaux), mais les objets d'institution seraient eux impossibles à posséder pour un individu isolé.
Le partage d'objets massifs collectifs resterait possible (pour des voyageurs à bord d'un navire, par exemple), mais cela serait une action d'institution, pas d'individu (ou alors, d'individu ayant un mandat de l'institution à laquelle il appartient).

Bon, ça reste flou dans mon esprit, je vais y réfléchir un peu ! Razz


EDIT : Une mine ou un champ pourraient-ils être des objets massifs mis en partage à des travailleurs par les propriétaires (institutions) ?...
En clair, doit-on rester sur une définition matérielle, pragmatique, de l'objet, ou passer à une définition juridique du "bien immeuble" (ou "meuble par destination", si mes souvenirs sont exacts, pour les bateaux, par exemple) ?

Ca pourrait peut-être aider à établir des règles génériques plus facilement que de se fier à l'apparence physique de l'objet.
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Message par MmePouyss Jeu 1 Nov - 1:35

Ambroise de Marival a écrit:L'histoire des objets massifs me plaît bien, et même si je sais que tu aimes les règles génériques (ce que je comprends), je pense qu'il faudrait départager encore en sous-groupes cette catégorie.
Ce n'est pas tant que j'aime les règles génériques, mais je déteste les classifications qui encadrent le RP des gens, les obligeant à jouer selon des schémas préétablis, comme c'est le cas avec les classes de personnages. Je veux laisser aux joueurs la liberté d'avoir des RP non conventionnels et à la marge de plusieurs stéréotypes (comme les Templiers, qui sont à la fois moines et chevaliers).

De plus, l'avantage de règles génériques par rapport à des règles détaillées pour chaque domaine du jeu est qu'elles sont plus flexibles et subissent moins d'exceptions, posant donc moins de problèmes. A l'encontre de la grammaire française, je pars du principe que, plus il y a d'exceptions, moins la règle est bonne.

Donc, je ne suis pas contre des "sous-groupes" d'Objets, du moment où les règles n'enferment pas les joueurs dans des RP stéréotypés et que les règles soient bien conçues.

Par exemple, les objets massifs individuels (chevaux, charrette, malles, etc ...) et collectifs (bateaux, balistes, etc ...), qui seraient limités à la possession par les institutions.

Ensuite, rien n'empêcherait à une institution de posséder plusieurs objets individuels (par exemple, pour l'élevage de chevaux), mais les objets d'institution seraient eux impossibles à posséder pour un individu isolé.
Le partage d'objets massifs collectifs resterait possible (pour des voyageurs à bord d'un navire, par exemple), mais cela serait une action d'institution, pas d'individu (ou alors, d'individu ayant un mandat de l'institution à laquelle il appartient).
L'idée est intéressante, mais je voudrais que les institutions soient un bonus au jeu, qu'elles ne soient pas indispensables aux joueurs mais qu'elles avantagent ceux qui y entrent. Si on réserve quoi que ce soit aux institutions (Objets ou Actions), les institutions seront obligatoires pour certains RP, ce qui va à l'encontre de ma logique.

Donc l'idée est sympa, mais je préférerai que les institutions favorisent la production et l'utilisation d'Objets et l'entreprise des Actions qui y sont liées plutôt que de les leur réserver.

EDIT : Une mine ou un champ pourraient-ils être des objets massifs mis en partage à des travailleurs par les propriétaires (institutions) ?...
En clair, doit-on rester sur une définition matérielle, pragmatique, de l'objet, ou passer à une définition juridique du "bien immeuble" (ou "meuble par destination", si mes souvenirs sont exacts, pour les bateaux, par exemple) ?

Ca pourrait peut-être aider à établir des règles génériques plus facilement que de se fier à l'apparence physique de l'objet.
Les mines et les champs, comme tout autre "bâtiment", sont des "immeubles" (ils ne peuvent pas être déplacés). Il sera donc nécessaire de leur réserver une catégorie à eux, même si on peut leur attribuer un maximum de règles communes avec les Objets mobiles (les "meubles"). Donc, je ne suis pas contre une distinction sous un angle juridique, mais on ne pourra pas éviter des distinction d'ordre "technique".
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Message par Julik Jeu 1 Nov - 19:55

Je sais que tu es entrain de plancher sur une nouvelle version, mais justement tant que tu es dessus...
Je trouve que limiter le nombre de compétences à 20 et celles des objets à 4 est vraiment trop peu.

D'une part, si ça n'a pas changé, la liste des compétences sera immense, je verrai donc plutôt le double en limite, bien que je penche plus pour ne poser aucune limite. Elle serait en fait le temps consacré à l'apprentissage et donc variable entre chaque personne. Certains ne voudraient ce consacrer qu'à un seul métier et donc se limiteront à 10 compétences, d'autres voudront être "professeur" et apprendront plutôt 30 compétences. Un perso jeune aurait peu de compétences, un perso âgé pourrait connaître de nombreux savoirs. Je pense qu'il faudrait plus sous-entendre une limite par le mode/temps d'apprentissage que par un chiffre.

De même pour les objets je dirai que c'est relatif. Quelqu'un qui possède 4 seaux n'en portera pourtant que 2 à la fois. Quelqu'un d'autre pourrra très bien porter à la fois : un couteau, une corde, un parchemin, une gourde, une pomme, un carquois et un arc, ce qui fait 7 objets et pourtant c'est tout à fait faisable. Mais distinguer ces nuances impliquerait de définir une taille pour chaque objet.
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Message par MmePouyss Ven 2 Nov - 18:37

Julik a écrit:D'une part, si ça n'a pas changé, la liste des compétences sera immense, je verrai donc plutôt le double en limite, bien que je penche plus pour ne poser aucune limite. Elle serait en fait le temps consacré à l'apprentissage et donc variable entre chaque personne. Certains ne voudraient ce consacrer qu'à un seul métier et donc se limiteront à 10 compétences, d'autres voudront être "professeur" et apprendront plutôt 30 compétences. Un perso jeune aurait peu de compétences, un perso âgé pourrait connaître de nombreux savoirs. Je pense qu'il faudrait plus sous-entendre une limite par le mode/temps d'apprentissage que par un chiffre.
Mon but est d'encourager les joueurs à spécialiser leur(s) personnage(s), d'éviter que chaque personnage sache absolument tout faire. De plus, je souhaite rendre rares et précieux les personnages experts dans un domaine. Tout celà est destiné à encourager la complémentarité entre les personnages et donc leurs interactions (ce qui entraîne un encouragement au RP). La question est de savoir comment atteindre un tel objectif.

Pour info, ma récente réflexion sur le système dynastique m'a conduit à autoriser une Compétence supplémentaire par enfant, jusqu'à un maximum de +5 Compétences. Ainsi, on représente l'âge d'un personnage de manière indirecte: les personnages les plus avancés étant ceux qui le plus de chances d'être mariés, le nombre d'enfants traduit leur expérience. De plus, celà encourage les joueurs à faire faire des enfants à leurs personnages et favorise donc l'incarnation de ces enfants par de nouveaux joueurs (ou d'anciens joueurs créant un nouveau personnage).

Ta proposition a l'avantage d'être plus flexible qu'une simple limitation. Mais elle présente aussi le risque d'encourager les joueurs à conserver très longtemps un personnage et d'en faire quelqu'un qui est compétent dans tous les domaines. Je préfère encourager les joueurs à se créer des personnages spécialisés et rapidement terminés, afin de les conduire à en jouer plusieurs successivement ou en même temps. Ainsi, un personnage serait une simple étape dans le RP global d'un joueur plutôt que son ensemble. Je pense qu'on peut trouver un système simple qui allie les deux idées. Reste à le trouver.

De même pour les objets je dirai que c'est relatif. Quelqu'un qui possède 4 seaux n'en portera pourtant que 2 à la fois. Quelqu'un d'autre pourrra très bien porter à la fois : un couteau, une corde, un parchemin, une gourde, une pomme, un carquois et un arc, ce qui fait 7 objets et pourtant c'est tout à fait faisable. Mais distinguer ces nuances impliquerait de définir une taille pour chaque objet.
Afin d'éviter de trop complexifier le jeu et de tomber dans une logique de gestion ("comment rentabiliser au maximum mon inventaire?"), je ne préfère pas trop tomber dans cette logique de poids/taille. Mais on peut relativement l'intégrer, sans pour autant dériver, en distinguant les petits Objets des gros Objets. Ainsi, on aurait les Petits Objets (parchemin, pomme...), les Gros Objets (corde, carquois...), les Objets Massifs (chevaux, bateaux...) et les Bâtiments (champs, églises...). Ca t'irait comme çà?
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Message par Julik Ven 2 Nov - 21:22

Madame Pouyss a écrit:Ta proposition a l'avantage d'être plus flexible qu'une simple limitation. Mais elle présente aussi le risque d'encourager les joueurs à conserver très longtemps un personnage et d'en faire quelqu'un qui est compétent dans tous les domaines. Je préfère encourager les joueurs à se créer des personnages spécialisés et rapidement terminés, afin de les conduire à en jouer plusieurs successivement ou en même temps. Ainsi, un personnage serait une simple étape dans le RP global d'un joueur plutôt que son ensemble. Je pense qu'on peut trouver un système simple qui allie les deux idées. Reste à le trouver.
Je comprends ton point de vue, faut voir ce que ça donne, mais je sais que pour ma part j'aime bien garder mes persos longtemps dans les jeux, je m'y attache. :')

Madame Pouyss a écrit:Ainsi, on aurait les Petits Objets (parchemin, pomme...), les Gros Objets (corde, carquois...), les Objets Massifs (chevaux, bateaux...) et les Bâtiments (champs, églises...). Ca t'irait comme çà?
Ca me convient tout à fait. Very Happy
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Message par Ambroise de Marival Sam 3 Nov - 21:06

Bon, pour l'âge des perso, je vous laisse gérer ! Laughing

Pour le nombre d'objets, ça me semble logique, certes, mais pas forcément marrant, niveau jeu ...
Ne pourrait-on pas créer un trait "sac" (différent selon le jet de création) qui ajouterait des objets portables par le PJ ?

Ca serait à mon sens plus intéressant, car ça impliquerait que les PJ préparent leur voyage par ce biais, ou alors les armées en campagne, etc ...

Bien sûr, on pourrait cumuler les deux systèmes, avec trois types d'objets plus le trait "sac" ...


EDIT : Bon, en fait je dis quand même un mot de la limitation de compétences.
Perso, ça ne me gène pas (ce qui me gène le plus est de ne pas pouvoir oublier une compétence pour en apprendre une autre, mais dans ce cas, la logique de changement que Pouyss défend n'aurait plus de raison d'être ...).
Pour les compétences supplémentaires par enfant, c'est une excellente idée, mais il est vrai qu'il faudra limiter les bonus (voire le nombre d'enfants), pour qu'il n'y ait pas d'abus.
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Message par MmePouyss Dim 4 Nov - 8:06

Julik a écrit:Je comprends ton point de vue, faut voir ce que ça donne, mais je sais que pour ma part j'aime bien garder mes persos longtemps dans les jeux, je m'y attache. :')
Mon système ne l'empêchera pas. Tu pourras garder ton (ou tes) perso tant que tu veux. C'est juste qu'une fois que tu l'auras "équipé" de ses Compétences, que tu lui aura conféré son savoir-faire, ton personnage n'évoluera plus (du moins IG, et uniquement pour ce qui est des Compétences).

Madame Pouyss a écrit:Ainsi, on aurait les Petits Objets (parchemin, pomme...), les Gros Objets (corde, carquois...), les Objets Massifs (chevaux, bateaux...) et les Bâtiments (champs, églises...). Ca t'irait comme çà?
Ca me convient tout à fait. Very Happy
Very Happy

Ambroise a écrit:Bon, pour l'âge des perso, je vous laisse gérer ! Laughing
Ma logique actuelle est de le gérer de manière indirecte. Plutôt que de gérer l'âge des personnage, il s'agit plutôt de gérer les différences entre personnages expérimentés et novices. Pour ce faire, le nombre de Compétences accumulées, le nombre d'enfants mis au monde, et d'autres éléments du jeu pourront être utiles. Ainsi, la gestion de l'âge devient relative et plus liée au RP des joueurs qu'à un codage IG qui ne pourrait conduire qu'à des impasses (comme nous l'avons vu lors de nos débats).

Pour le nombre d'objets, ça me semble logique, certes, mais pas forcément marrant, niveau jeu ...
Ne pourrait-on pas créer un trait "sac" (différent selon le jet de création) qui ajouterait des objets portables par le PJ ?

Ca serait à mon sens plus intéressant, car ça impliquerait que les PJ préparent leur voyage par ce biais, ou alors les armées en campagne, etc ...

Bien sûr, on pourrait cumuler les deux systèmes, avec trois types d'objets plus le trait "sac" ...
J'y pensais, justement. La limite que nous fixerons sera une base. Mais on pourra l'augmenter par des Objets conférant des Traits, comme tu le proposes. Cependant, deux questions me posent problème, faute d'avoir encore trouvé de réponses:

1. Lorsque le personnage perd son Trait, que se passe-t-il? Les Objets en trop disparaissent-ils? Si oui, quels Objets disparaissent? On pourrait laisser le joueur choisir les Objets que son personnage est obligé d'abandonner, son sac ayant crevé et ne pouvant plus rien porter. Ou alors, on pourrait imaginer que certains Objets en contiennent d'autres. Ainsi, lorsque l'Objet-contenant disparaît, son contenu aussi.

2. Il me semble logique que le nombre d'Objets massifs soient limités à un par personne. On pourrait même considérer que certains Objets massifs nécessitent d'être partagés pour être transportés (il faut être plusieurs pour pousser une baliste ou pour diriger un navire). De plus, certains Objets massifs peuvent entrer dans d'autres (un cheval dans un bateau), ce qui doit être pris en compte.

EDIT : Bon, en fait je dis quand même un mot de la limitation de compétences.
Perso, ça ne me gène pas (ce qui me gène le plus est de ne pas pouvoir oublier une compétence pour en apprendre une autre, mais dans ce cas, la logique de changement que Pouyss défend n'aurait plus de raison d'être ...).
Le problème de l'oubli est complexe. Je m'attends à devoir l'aborder à nouveau même après la sortie de Lex Domini. Pour faire simple et rapide, je propose de ne pas l'intégrer pour l'instant, de voir comment LD évolue, et de déterminer ensuite si on peut l'intégrer pour apporter plus de possibilités de jeu sans en trahir l'équilibre. Ca te va?

Pour les compétences supplémentaires par enfant, c'est une excellente idée, mais il est vrai qu'il faudra limiter les bonus (voire le nombre d'enfants), pour qu'il n'y ait pas d'abus.
Limiter le nombre d'enfants ne me semble ni nécessaire ni souhaitable (ou alors une limite assez large). Par contre, pour ce qui est de la limite des bonus, nous sommes d'accord.
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Message par Julik Dim 4 Nov - 13:06

Mme Pouyss a écrit:1. Lorsque le personnage perd son Trait, que se passe-t-il? Les Objets en trop disparaissent-ils? Si oui, quels Objets disparaissent? On pourrait laisser le joueur choisir les Objets que son personnage est obligé d'abandonner, son sac ayant crevé et ne pouvant plus rien porter. Ou alors, on pourrait imaginer que certains Objets en contiennent d'autres. Ainsi, lorsque l'Objet-contenant disparaît, son contenu aussi.
J'aime mieux l'idée de l'abandon des objets au choix du joueur, c'est ce qui me semble le plus réaliste.
Pour ce qui est du contenant-contenu, je dirai plutôt non. Si ton sac crève, tout se déverse au sol mais tu peux ramasser les objets. Si tu casses une bouteille, le liquide se répand et il est donc perdu. Je pense que le premier exemple est le plus courant, et donc on en revient à ce que j'ai dit au-dessus.

Mme Pouyss a écrit:2. Il me semble logique que le nombre d'Objets massifs soient limités à un par personne. On pourrait même considérer que certains Objets massifs nécessitent d'être partagés pour être transportés (il faut être plusieurs pour pousser une baliste ou pour diriger un navire). De plus, certains Objets massifs peuvent entrer dans d'autres (un cheval dans un bateau), ce qui doit être pris en compte.
Je suis d'accord, mais cela impliquerait donc de distinguer les "Objets massifs nécessitant au moins une personne" (ex : cheval) des "Objets massifs nécessitant plusieurs personnes" (nombre à définir. ex : baliste).

Mme Pouyss a écrit:Limiter le nombre d'enfants ne me semble ni nécessaire ni souhaitable (ou alors une limite assez large). Par contre, pour ce qui est de la limite des bonus, nous sommes d'accord.
Ne pourrait-on pas faire comme tu l'as dit, un bonus par enfant pour les 5 premiers, mais pour les suivants aucun bonus. Ce qu'on peut expliquer facilement en disant qu'avec trop d'enfants ça fait trop de bouches à nourrir, difficulté à les marier/fournir terres/dots...
Par contre, la mort infantile est-elle toujours d'actualité ? Si oui c'est à prendre en compte.
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Message par MmePouyss Dim 4 Nov - 20:53

Julik a écrit:J'aime mieux l'idée de l'abandon des objets au choix du joueur, c'est ce qui me semble le plus réaliste.
Pour ce qui est du contenant-contenu, je dirai plutôt non. Si ton sac crève, tout se déverse au sol mais tu peux ramasser les objets. Si tu casses une bouteille, le liquide se répand et il est donc perdu. Je pense que le premier exemple est le plus courant, et donc on en revient à ce que j'ai dit au-dessus.
OK. Ca me va tout à fait.

Pour ce qui est du liquide dans une bouteille (ou plutôt dans une gourde, vu que le verre ne sert encore qu'aux vitraux), le contenant et le contenu formeront un seul Objet. Donc, le problème ne se pose pas dans ce cas.

Je suis d'accord, mais cela impliquerait donc de distinguer les "Objets massifs nécessitant au moins une personne" (ex : cheval) des "Objets massifs nécessitant plusieurs personnes" (nombre à définir. ex : baliste).
Pas forcément. Il suffirait de déterminer pour chaque Objet massif les nombres minimum et maximum de personnages avec qui il pourrait être partagé.

Ne pourrait-on pas faire comme tu l'as dit, un bonus par enfant pour les 5 premiers, mais pour les suivants aucun bonus. Ce qu'on peut expliquer facilement en disant qu'avec trop d'enfants ça fait trop de bouches à nourrir, difficulté à les marier/fournir terres/dots...
Par contre, la mort infantile est-elle toujours d'actualité ? Si oui c'est à prendre en compte.
Pour représenter ceci et pour tenir compte de la demande d'Ambroise de limiter le nombre d'enfants, je propose ceci:
- les femmes mariées auraient à leur disposition l'action "Enfanter".
- les Compétences liées à cette Action seraient essentiellement physiques, afin de représenter les douleurs de l'accouchement.
- comme pour toute Action, le Résultat de l'Action "Enfanter" varierait entre 1 et 10.
- si le Résultat de l'Action est supérieur au nombre d'enfants que la mère a déjà, le nouveau-né survit. Si il leur est inférieur ou égal, l'enfant meurt.

Ainsi:
- on ne pourrait pas avoir plus de dix enfants
- moins on a d'enfants, plus il est facile d'en faire (réussite automatique pour les couples sans enfants)
- plus on a d'enfants, plus il est difficile d'en faire (échec automatique pour les couples avec dix enfants)
- on n'a même plus besoin de limiter le bonus en Compétences: les parents auraient un bonus maximal de +10 Compétences

Ca vous irait?
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Message par Julik Lun 5 Nov - 16:05

Madame Pouyss a écrit:Pas forcément. Il suffirait de déterminer pour chaque Objet massif les nombres minimum et maximum de personnages avec qui il pourrait être partagé.
Ca marche aussi en effet. Smile

Madame Pouyss a écrit:Pour représenter ceci et pour tenir compte de la demande d'Ambroise de limiter le nombre d'enfants, je propose ceci:
- les femmes mariées auraient à leur disposition l'action "Enfanter".
- les Compétences liées à cette Action seraient essentiellement physiques, afin de représenter les douleurs de l'accouchement.
- comme pour toute Action, le Résultat de l'Action "Enfanter" varierait entre 1 et 10.
- si le Résultat de l'Action est supérieur au nombre d'enfants que la mère a déjà, le nouveau-né survit. Si il leur est inférieur ou égal, l'enfant meurt.
N'avait-on pas dit que le fait de tomber enceinte serait "aléatoire" et dépendrait des fréquentations ?
D'autre part il n'y a pas que les femmes mariées qui peuvent enfanter, et puis l'homme n'aurait-il pas son mot à dire ? Il en est quand même un peu responsable ! Razz

Mais je ne vois pas trop quelles Compétences on pourrait associer à cette Action... scratch
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Message par MmePouyss Lun 5 Nov - 21:05

Julik a écrit:N'avait-on pas dit que le fait de tomber enceinte serait "aléatoire" et dépendrait des fréquentations ?
D'autre part il n'y a pas que les femmes mariées qui peuvent enfanter
On a aussi dit que le RP de quelqu'un devait être choisit et non subit. Imagine une papesse qui tombe enceinte uniquement parce qu'elle côtoie des hommes à la Curie. Ca pourrait être rigolo, mais pas si c'est le jeu qui l'impose. Tout comme le fait d'être blessé au combat, le fait de faire un enfant doit être la conséquence d'un choix des joueurs.

De plus, si on crée des règles qui gère de manière automatique les "rapprochements" entre persos, çà va vite devenir ingérable.

Enfin, je veux donner un véritable intérêt au sacrement du mariage, pour que les clercs aient une véritable utilité au sein du jeu... sans tomber dans des absurdités telles que les PVD.

et puis l'homme n'aurait-il pas son mot à dire ? Il en est quand même un peu responsable ! Razz
Dans ce cas, pourquoi ne pas faire un jet commun au deux parents? Mais l'idée que ce soit la mère qui fasse le jet donnerait un avantage conséquent au fait d'interpréter une femme.

Mais je ne vois pas trop quelles Compétences on pourrait associer à cette Action... scratch
Comme le jet détermine si l'enfant survit ou non, je pensais y associer des Compétences physiques, notamment d'endurance. Celles-ci doivent être générales (pas de conséquences exclusivement réservées à l'enfantement) pour éviter qu'il ne faille apprendre à enfanter.
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Message par Ambroise de Marival Mar 6 Nov - 14:41

Personnellement, je préfèrerais un bouton "avoir des relations sexuelles", qui donnerait une pourcentage d'avoir des enfants à chaque fois, plutôt que de choisir avoir des enfants.

Ainsi, une papesse n'aurait rien à craindre tant qu'elle serait clean sur ses engagements moraux ! Wink

Dans le même ordre d'idée, un joueur pourrait choisir de combattre, ou non (pas de blessés chez les non-combattants), mais à partir du moment où il accepterait le risque, on ne lui demanderait pas son avis sur d'éventuelles blessures subies.
Le joueur reste, dans ces deux cas, maître de son destin par ses choix, mais ça implique aussi qu'il assume au cas où un souci survient !

Parce que je vois venir gros comme une maison les batailles à 50 contre 50 sans aucun blessé, à ce rythme ... No

Enfin, pour les femmes non-mariées qui ne peuvent pas avoir d'enfant, là ça me pose un sérieux problème, puisque ça implique un manque de liberté pour les joueurs, et aussi une impossibilité pour un nouveau culte de se pérenniser ...
Donner une prééminence à Rome, ok, mais en respectant une certaine logique, quand même.

Un enfant hors-mariage sans compétence de base me paraîtrait plus équilibré, de même que limiter les compétences bonus pour la mère (qui n'en aurait que 5, et pas 10, au maximum).


Pour le reste, je suis OK, le système d'enfantement maxi à 10 me plaisant tout à fait ! ^^
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Message par MmePouyss Mar 6 Nov - 18:39

Ambroise de Marival a écrit:Personnellement, je préfèrerais un bouton "avoir des relations sexuelles", qui donnerait une pourcentage d'avoir des enfants à chaque fois, plutôt que de choisir avoir des enfants.
J'aimerai que tous les jets de LD fonctionnent sur le même système. Donc, autant éviter les pourcentages. De plus, je préfère éviter le mot "sexuel": "Enfanter" me plaît plus. Mais OK pour ouvrir cette possibilité à tous, plutôt que de la réserver aux seuls couples mariés. Le mariage sera avantagé en considérant que seuls les enfants issus du mariage pourront hériter de leurs parents, les bâtards en étant exclus.

Ainsi, une papesse n'aurait rien à craindre tant qu'elle serait clean sur ses engagements moraux ! Wink
OK.

Dans le même ordre d'idée, un joueur pourrait choisir de combattre, ou non (pas de blessés chez les non-combattants), mais à partir du moment où il accepterait le risque, on ne lui demanderait pas son avis sur d'éventuelles blessures subies.
Le joueur reste, dans ces deux cas, maître de son destin par ses choix, mais ça implique aussi qu'il assume au cas où un souci survient !

Parce que je vois venir gros comme une maison les batailles à 50 contre 50 sans aucun blessé, à ce rythme ... No
Pourquoi? C'est exactement la logique que j'avais. Tout ce que je veux, c'est qu'un personnage ne prenant pas part aux combats ne soit pas blessé. Mais qu'un personnage y prenant part le soit, çà me semble normal.

Enfin, pour les femmes non-mariées qui ne peuvent pas avoir d'enfant, là ça me pose un sérieux problème, puisque ça implique un manque de liberté pour les joueurs, et aussi une impossibilité pour un nouveau culte de se pérenniser ...
Donner une prééminence à Rome, ok, mais en respectant une certaine logique, quand même.
Pourquoi? Les nouveaux cultes pourront eux aussi célébrer des mariages. Ils pourront eux aussi ordonner des clercs, enterrer des morts, baptiser les gens, etc...

Un enfant hors-mariage sans compétence de base me paraîtrait plus équilibré
En fait, je réfléchissais à un système d'éducation. Au lieu d'hériter de certaines Compétences des parents, les enfants naîtraient sans Compétences. Ce serait aux parents d'enseigner leurs Compétences à leurs enfants.

de même que limiter les compétences bonus pour la mère (qui n'en aurait que 5, et pas 10, au maximum).

Pour le reste, je suis OK, le système d'enfantement maxi à 10 me plaisant tout à fait ! ^^
Les Compétences bonus seront donnés aux deux parents. Sinon, jamais un homme ne pourra en avoir.
Par contre, le problème de limiter les enfants à dix et les Compétences à cinq, c'est que la moitié des enfants ne servira à rien. Ou alors, on ne donne un bonus de Compétence que par paire d'enfants: + 1 Compétence lorsque le couple fait son deuxième enfant, son quatrième, son sixième, son huitième et son dixième. Ca vous irait?
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Message par Ambroise de Marival Jeu 8 Nov - 14:42

Madame Pouyss a écrit:
Ambroise de Marival a écrit:Personnellement, je préfèrerais un bouton "avoir des relations sexuelles", qui donnerait une pourcentage d'avoir des enfants à chaque fois, plutôt que de choisir avoir des enfants.
J'aimerai que tous les jets de LD fonctionnent sur le même système. Donc, autant éviter les pourcentages. De plus, je préfère éviter le mot "sexuel": "Enfanter" me plaît plus. Mais OK pour ouvrir cette possibilité à tous, plutôt que de la réserver aux seuls couples mariés. Le mariage sera avantagé en considérant que seuls les enfants issus du mariage pourront hériter de leurs parents, les bâtards en étant exclus.

Alors remplaçons "enfanter" par "entretenir la flamme de la passion", si tu préfères.
Quant au système de jeu, si tu ne veux pas des pourcentages, alors la conception n'aurait lieu qu'une fois atteint un certain seuil de réussite : ça me semble plus logique que la procréation ne soit pas automatique lors d'un rapport.

Héritage, mais aussi appartenance à certaines institutions, par exemple : un bâtard aurait plus de difficulté à entrer en apprentissage, ou autre.
Un malus social qui le suivrait jusqu'à ce qu'il entre dans le "droit chemin" (création de sa propre famille, etc ...).


Le joueur reste, dans ces deux cas, maître de son destin par ses choix, mais ça implique aussi qu'il assume au cas où un souci survient !

Parce que je vois venir gros comme une maison les batailles à 50 contre 50 sans aucun blessé, à ce rythme ... No
Pourquoi? C'est exactement la logique que j'avais. Tout ce que je veux, c'est qu'un personnage ne prenant pas part aux combats ne soit pas blessé. Mais qu'un personnage y prenant part le soit, çà me semble normal.

Je n'avais pas compris ça de ta précédente intervention, donc ça me va, parfait ! Wink

de même que limiter les compétences bonus pour la mère (qui n'en aurait que 5, et pas 10, au maximum).

Pour le reste, je suis OK, le système d'enfantement maxi à 10 me plaisant tout à fait ! ^^
Les Compétences bonus seront donnés aux deux parents. Sinon, jamais un homme ne pourra en avoir.
Par contre, le problème de limiter les enfants à dix et les Compétences à cinq, c'est que la moitié des enfants ne servira à rien. Ou alors, on ne donne un bonus de Compétence que par paire d'enfants: + 1 Compétence lorsque le couple fait son deuxième enfant, son quatrième, son sixième, son huitième et son dixième. Ca vous irait?

Je préfère un système où les enfants "servent" dans le travail (par exemple en participant aux champs), plutôt qu'en servant de réservoir à compétences ...
L'idée d'en donner me plaît, parce qu'un perso arrivant en bout de route, avec ses vingt compétences, poura apprécier le bonus, et enrichir son RP, mais il ne faut pas que l'enfant devienne une excuse HRP pour développer son propre perso.
Mais qu'il reste un moyen d'améliorer la vie RP du perso (en améliorant le résultat du travail collectif, donc, par exemple).

En plus, logiquement, qu'on apprenne des choses en élevant des mômes, soit, mais quand on arrive au sixième, je ne suis pas certain qu'on ne réitère pas tout simplement ce qu'on a déjà fait avec les autres, donc qu'on n'apprend plus rien ...
Et puis ça nous éviterait une règle supplémentaire sur la mortalité infantile : la sélection se ferait à la base par les joueurs.

D'ailleurs, une question en passant, parce que j'ai un doute : les enfants seront des PJ ou des PNJ ?...
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Message par leriddler Sam 10 Nov - 4:52

bon me revoila !
bon vous vous doutiez bien que des que je verrais le truc bouger a nouveau , je ne resisterais pas longtemps a venir vous montrer ma frimousse a nouveau , hein ...

de (1) parceque j'aime bien me figter avec Ambroise qui comme je l'ai dit ailleur est un joueur que j'adoooooooooooore ( si si c'est vrai , j'ai rien a gagner en te disant que pour moi tu fais partie des joueurs exceptionnels )

de (2) parceque Pouyss me manque ainsi que les talents merveilleux de synthesiste de Julik

Voila donc mon opinion !

OUI un bouton relation intime ( a quand ça dans la vrai vie ) , nous en avions d'ailleur deja parlé avec Rohana a une certaine periode ....
mais il faudrait qu'en cas d'enfantement , ce bouton devienne sterile pendant 9 mois ( ou moins selon la durée de l'enfantement car petit rappel les joueuse ADORE jouer leur perso enceinte ça leur permet de dire a quel point elle souffre et a quel point ce n'est pas facile etc etc etc ..)
Quid des jeunes femmes se faisant abusé dans les bois en allant chercher des buches pour la cheminé ..hein ( ok ok c'est juste pour voir jusqu'ou on peux aller )
moi perso j'etais plus pour des pourcentage mais bon ....
prendre en consideration la vigueur du pére ( ouaih ok c'est tiré par les cheveux mais bon ) et eventuellement si la sterilité est possible
idem pour les meres ...
je vous ramene a la discussion que nous avions eu sur les lignages des enfants issus de la noblesse et des degeneressence possible du a la conssanguinité ...quid

sinon d'accord avec Ambroise sur l'utilité des enfants comme aide de champs etc
par contre le cas de la mortalité infantile me semblé plutot une bonne idée ..

il me semble que Rohana avait suggere a une certaine periode que l'un des enfants ( ou deux ) soit la roue de secours du joueur qui pourrait l'interpreter a sa mort !
que sinon , les futurs enfants soient des PNJ en instance d'etre repris par des nouveaux joueurs !
je ne sais pas si ce systeme est toujours d'actualité mais cela permettait non seulement aux nouveaux joueurs qui choisissaient d'interprété l'enfant d'une famille d'avoir deja un acquis social ( argent ou autre ) mais aussi cela pouvait expliquer une certaine mortalité infantile dut precisement a ces joueurs qui pouvaient abandonner le jeu au bout de quelques mois ( la pluspart des arrets de jeu surviennent dans les 3 premiers mois generalemnt )
qui plus est , avec le risque de voir son patrimoine eparpillé entre plusieurs joueurs faisait en sorte que les parents n'ai pas specialement envie de multiplier les naissances !
je m'explique un couple a 3 champs : ils ont 3 enfants .Tout va bien a leurs morts chaque enfant aura 1 champ si un 4em debarque ben lui il n'aura rien ???
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Message par MmePouyss Sam 10 Nov - 16:59

Bon, je vois qu'il va falloir clarifier les choses, tant pour Leriddler (que je suis ravi de voir de retour) que pour Ambroise et Julik. Car il y a pas mal de malentendus et celà m'agace (ce n'est donc pas contre vous, mais bel et bien contre lesdits malentendus).

Mon but est de faire du système dynastique le principal moyen d'apparition de nouveaux personnages, les orphelins ne devant être qu'une solution de secours.

Qu'est-ce que j'entends par "système dynastique"? Chaque couple ferait des enfants, qui seraient non pas des PJs mais des "bonus" aux parents. Lorsqu'un nouveau personnage serait créé par un joueur, un des enfants d'un des couples du jeu serait transformé en PJ. L'enfant serait déterminé aléatoirement par l'ordinateur, certes selon certains critères mais avec une certaine dose de hasard. Les parents ne pourraient donc pas choisir d'incarner leurs enfants, pour la raison très simple que sinon on va se retrouver avec des joueurs monopolisant certaines fonctions.

Comment se ferait le jet? Quel que soit le système choisi, je ne vois pas pourquoi on ne partirait pas de la procédure d'Actions. Si on invente une nouvelle procédure à chaque fois, certaines avec des pourcentages, d'autres avec l'opération du Saint Esprit, etc..., je ne vois pas quel est l'intérêt d'avoir une procédure générale. L'intérêt d'une telle procédure est justement de pouvoir avoir un jeu cohérent, où les divers aspects du jeu sont liés les uns aux autres, ce qui est impossible avec des procédures différentes.

L'enfantement. Si on crée une Action pour les relations sexuelles, on va avoir des problèmes avec les parents des joueurs les plus jeunes (genre "ce jeu est pornographique") et on va arriver à des absurdités, avec des personnages obnubilés par le sexe. Je préfère de loin une Action d'enfantement qui supposerait à la fois le sexe et la grossesse. Les couples veulent avoir des relations sexuelles? OK, mais seulement RP. Ils veulent faire un RP de grossesse? OK, mais dans ce cas, qu'ils n'enfantent qu'au terme de leur RP de grossesse. CAr si on fixe un délai "de gestation", on va retomber dans les problèmes insolubles de temporalité. Ambroise m'a reproché de voumoir faire un jeu trop détaillé, et c'est justement dans cette dérive que vous tombez. Quelles seraient les Compétences de votre Action sexuelle? "Missionnaire"? "69"? "Fellation"? "Cunnilingus"?

Les enfants. Comme ce système doit être à la base de toute création de nouveaux personnages, on doit arriver à ce qu'il y ait au moins autant d'enfants que de personnages dans le jeu, le double serait la panacée. Comme il faut laisser à chacun la liberté de son RP, je cherche à encourager les joueurs à procréer en leur donnant ainsi des avantages qu'ils n'auront pas par d'autres moyens, d'où l'idée de l'augmentation du plafond de Compétences. L'aide dans les champs n'est pas véritablement un avantage majeur: il n'encouragera pas assez les joueurs à faire des enfants. Et quid des chevaliers? Ils vont emmener leurs petits à la guerre?

Les bâtards. J'avoue que c'est une bonne idée de laisser la possibilité d'en faire. Et je vois que vous êtes bien conscient de la nécessité de favoriser le mariage, afin de favoriser les héritages et le clergé. Mais pénaliser les personnages bâtards, c'est pénaliser leurs joueurs pour des choix qu'ils n'ont pas fait. On tombe dans la même erreur que pour les blessures des gens qui ne se battent pas: c'est injuste car ce n'est pas un choix du joueur. Personnellement, je pense qu'il faut considérer les bâtards comme à mi-chemin entre les enfants dynastiques et les orphelins. Ils sont créés puis incarnés comme des enfants dynastiques mais n'héritent de rien, comme des orphelins. Ainsi, on favorise les mariages sans pénaliser outre mesure les bâtards. Le malus en apprentissage proposé par Ambroise est très excessif selon moi, et va injustement pénaliser le RP de ces joueurs.

Maintenant, quelques précisions à Leriddler:

prendre en consideration la vigueur du pére ( ouaih ok c'est tiré par les cheveux mais bon ) et eventuellement si la sterilité est possible
idem pour les meres ...
Justement. C'est pour çà que je proposais que les Compétences liées à l'Action "Enfanter" soient des Compétences physiques. De plus, ce sont des Compétences générales: il n'y aurait pas besoin d'apprendre à procréer.

je vous ramene a la discussion que nous avions eu sur les lignages des enfants issus de la noblesse et des degeneressence possible du a la conssanguinité ...quid
Si on part dans la mise en place de règles de consanguinité, on va tomber dans trois travers:
- les joueurs des personnages issus de parents consanguins seront pénalisés sans que ce soit la conséquence d'un de leurs choix: c'est le même problème que pour pénaliser les bâtards.
- plus le jeu va avancer, plus les cas de consanguinité seront fréquents (parce qu'il y aura de plus en plus de personnages), ce qui va pénaliser de plus en plus de monde.
- il faudrait coder toutes les relations génétiques entre les persos (untel est cousin au 3e degré de unetelle...), ce qui va faire gonfler inutilement la base de données et bouffer de la place sur le serveur.
Donc, autant laisser les joueurs, notamment ceux des clercs, fixer des limites morales à la consanguinité.

qui plus est , avec le risque de voir son patrimoine eparpillé entre plusieurs joueurs faisait en sorte que les parents n'ai pas specialement envie de multiplier les naissances !
je m'explique un couple a 3 champs : ils ont 3 enfants .Tout va bien a leurs morts chaque enfant aura 1 champ si un 4em debarque ben lui il n'aura rien ???
Les champs ne seront pas des propriétés individuelles mais collectives (propriété du seigneur cultivée par ses paysans). Quant au patrimoine (au sens plus général, il faudra en débattre, mais le droit d'aînesse devrait à mon avis être favorisé.
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Message par MmePouyss Ven 23 Nov - 20:19

( J'ai viré le I.C.Evolutions. Ce débat correspond maintenant au I.J.Dynastie. Notre discussion reste cependant tout à fait valable et peut être continuée telle quelle. )
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